В разработке:
Что такое S.T.A.L.K.E.R. 2?
S.T.A.L.K.E.R. 2 — возвращение легендарной серии от GSC Game World: один из самых больших открытых миров с масштабной, нелинейной историей.
На каких платформах выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2?
Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. На Xbox Series X игра будет доступна по подписке Game Pass в день релиза.
Будет ли в игре открытый мир?
Да. Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса на данный момент.
В игре будет масштабный нелинейный сюжет. Решения игрока будут влиять не только на судьбу персонажей и локальные события, но и на мир в целом.
Мы пока не объявляли дату релиза. Подписывайтесь на наши соцсети, чтобы следить за ходом разработки.
О нас
С момента своего основания в 1995 г., компания GSC Game World стала самой известной студией по разработке компьютерных игр в Украине и заняла одно из ведущих мест в Европе. С 2004 года начало работу собственное мировое издательство GSC World Publishing.
Революционная стратегия в реальном времени «Казаки: Европейские войны», вместе с двумя дополнениями, стала первым хитом компании, преодолев рубеж в пять миллионов копий, проданных по всему миру.
В 2004 студия получила свой первый опыт работы с лицензиями на голливудские блокбастеры. Сюжет и события стратегии «Александр» основаны на одноименном фильме Оливера Стоуна. Игра была выпущена одновременно с фильмом и самостоятельно издана компанией GSC на территориях бывшего СССР.
Начиная с августа 2004 года, GSC World Publishing выпустила семь проектов: «Александр» (2004), «Казаки II: Наполеоновские войны» (2005), «Казаки II: Битва за Европу» (2006), «Герои Уничтоженных Империй» (2006), «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007), «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»(2008), «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (2009).
За время своего существования, компания GSC Game World сотрудничала с ведущими мировыми и российскими издателями компьютерных игр, в том числе THQ Inc., Ubisoft, Koch Media, CDV, BitComposer, 1С, Новый Диск и многими другими.
В апреле 2007 года выходит самый амбициозный проект компании – шутер от первого лица «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», действия которого разворачиваются в Чернобыльской зоне отчуждения в ближайшем будущем. GSC World Publishing осуществляла издательство игры на территориях бывшего СССР, а компания THQ Inc. Была мировым издателем проекта.
«S.T.A.L.K.E.R.» завоевал многочисленные награды на крупнейших международных выставках, получив высокие оценки от СМИ и игроков. Успех игры был подтвержден не только наградами «Игра года» и «Самый атмосферный шутер», но и топ-позициями в чартах продаж.
Только на территории бывшего СССР в течении первых двух недель было продано более полумиллиона копий. А с двумя дополнениями, суммарный тираж игр серии S.T.A.L.K.E.R. превысил пять миллионов.
Следуя стратегии дальнейшего развития бренда, студия GSC Game World инициировала выход серии печатных романов по вселенной S.T.A.L.K.E.R. Книги публиковались на русском и немецком языках, и проданы общим тиражом более 5 миллионов экземпляров.
В сентябре 2016 вышел проект Казаки 3, перенесший мир баталий XVII-XVIII веков в 3D.
В разработке:
Что такое S.T.A.L.K.E.R. 2?
S.T.A.L.K.E.R. 2 — возвращение легендарной серии от GSC Game World: один из самых больших открытых миров с масштабной, нелинейной историей.
На каких платформах выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2?
Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. На Xbox Series X игра будет доступна по подписке Game Pass в день релиза.
Будет ли в игре открытый мир?
Да. Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса на данный момент.
В игре будет масштабный нелинейный сюжет. Решения игрока будут влиять не только на судьбу персонажей и локальные события, но и на мир в целом.
Мы пока не объявляли дату релиза. Подписывайтесь на наши соцсети, чтобы следить за ходом разработки.
О нас
С момента своего основания в 1995 г., компания GSC Game World стала самой известной студией по разработке компьютерных игр в Украине и заняла одно из ведущих мест в Европе. С 2004 года начало работу собственное мировое издательство GSC World Publishing.
Революционная стратегия в реальном времени «Казаки: Европейские войны», вместе с двумя дополнениями, стала первым хитом компании, преодолев рубеж в пять миллионов копий, проданных по всему миру.
В 2004 студия получила свой первый опыт работы с лицензиями на голливудские блокбастеры. Сюжет и события стратегии «Александр» основаны на одноименном фильме Оливера Стоуна. Игра была выпущена одновременно с фильмом и самостоятельно издана компанией GSC на территориях бывшего СССР.
Начиная с августа 2004 года, GSC World Publishing выпустила семь проектов: «Александр» (2004), «Казаки II: Наполеоновские войны» (2005), «Казаки II: Битва за Европу» (2006), «Герои Уничтоженных Империй» (2006), «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007), «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»(2008), «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (2009).
За время своего существования, компания GSC Game World сотрудничала с ведущими мировыми и российскими издателями компьютерных игр, в том числе THQ Inc., Ubisoft, Koch Media, CDV, BitComposer, 1С, Новый Диск и многими другими.
В апреле 2007 года выходит самый амбициозный проект компании – шутер от первого лица «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», действия которого разворачиваются в Чернобыльской зоне отчуждения в ближайшем будущем. GSC World Publishing осуществляла издательство игры на территориях бывшего СССР, а компания THQ Inc. Была мировым издателем проекта.
«S.T.A.L.K.E.R.» завоевал многочисленные награды на крупнейших международных выставках, получив высокие оценки от СМИ и игроков. Успех игры был подтвержден не только наградами «Игра года» и «Самый атмосферный шутер», но и топ-позициями в чартах продаж.
Только на территории бывшего СССР в течении первых двух недель было продано более полумиллиона копий. А с двумя дополнениями, суммарный тираж игр серии S.T.A.L.K.E.R. превысил пять миллионов.
Следуя стратегии дальнейшего развития бренда, студия GSC Game World инициировала выход серии печатных романов по вселенной S.T.A.L.K.E.R. Книги публиковались на русском и немецком языках, и проданы общим тиражом более 5 миллионов экземпляров.
В сентябре 2016 вышел проект Казаки 3, перенесший мир баталий XVII-XVIII веков в 3D.
В гостях у GSC Game World. Часть первая













Компания: GSC Game World (издательство: GSC World Publishing)
Основатель и СЕО: Сергей Григорович
Год основания: 1995
Месторасположение: Украина, Киев
Количество сотрудников: 55
Игры: WarCraft2000 (неком.), Cossacks + 2 add-ons, Venom: Codename Outbreak, HoverAce, American Conquest + add-on, FireStarter, Cossacks 2 + add-on, Alexander, Heroes of Annihilated Empires, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky – Prequel В разработке: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Кратко о компании: Самая титулованная украинская команда и, вероятно, самая известная среди компаний СНГ. Имя Сергея Григоровича, отца-основателя, чьи инициалы зашифрованы в названии, знает каждый игрок. В следующем году GSC Game World отпразднует свое пятнадцатилетие и им есть чем гордиться. Серия «Казаки» разошлась тиражом более чем в 5 млн. копий, а S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl купило более двух миллионов игроков. В их портфолио игры различных жанров: стратегии, гонки, шутеры. Пиар-отдел компании давно зарекомендовал себя, как самый новаторский и креативный на территории стран СНГ. Компания пользуется любовью игроков по всему миру. Сейчас GSC Game World упрямо, методом проб и ошибок, идет к созданию Игры Мечты под названием «Сталкер». На наши вопросы любезно согласились ответить пиар-менеджеры компании Валентин Елтышев и Олег Яворский, которых уже потихоньку начинают узнавать на улицах.
PG: В недавнем интервью Сергей Григорович назвал GSC «компанией номер один на постсоветском пространстве». Серьезное заявление!
GSC: Слова Сергея следует понимать так: «позицию» компании определяет не мнение руководителей или профессионалов от индустрии, а именно игроки — они голосуют своими кошельками, покупая игры. И главную роль играют цифры — собственно, наши тиражи еще никто не побил. Это, в свою очередь, говорит о том, что наши игры — выбраны народом, а мы — компания номер один, потому как тиражи больших и хороших игр других компаний — не ровня «Казакам» и S.T.A.L.K.E.R.
PG: … европейские стандарты?
GSC: Полное соответствие европейским стандартам.
PG: … обучающие программы?
GSC: Нет, обучением мы не занимаемся. Но люди приходят и в любом случае чему-то учатся. Даже если человек успешно работал в другой компании, ему нужно время, чтобы освоиться у нас: ведь у каждой студии свои условия работы (определенные программы, движок и прочее-прочее). Многие наши сотрудники начинали тестерами (кивает головой в сторону комнаты гейм-дизайнеров), а затем выросли, были замечены и им предложили другую работу. Но обучением как таковым мы не занимаемся, люди учатся в процессе.
PG: Какие моменты в истории компании Вы бы выделили? Может быть, что-то важное для Вас лично.
GSC: Наверное, самый главный момент в истории компании — выход первых «Казаков»: все-таки, без них не было бы ни «Сталкера», ни всего остального, благодаря им компания состоялась в таком виде, в котором она есть сейчас. Это успешный проект — два аддона «Завоевание Америки» с дополнением, сиквел с аддоном — и так, как между «Казаками» и «Сталкером» таких успешных проектов больше не было, все, что делалось в офисе в этот период — делалось на базе, заложенной еще «Казаками». Дальше — «Сталкер», очень важный момент, долгий срок разработки.
PG: … как писали в прессе, «самый трудный проект».
GSC: Трудный — да, длинный — да, но «самый» ли — история покажет, впереди еще будут проекты. Но «Сталкер» — он интересен еще и тем, что стал прародителем целой субкультуры, которая развивается по всему миру: проводятся игры, чемпионаты, люди читают книги, пишут, рисуют. Массовое направление. Это уже можно смело назвать субкультурой.
PG: К слову, мы уже скучаем за страйкбольными играми!
GSC: Сейчас, в связи с выходом «Зова Припяти», мы несколько заняты и не можем уделить этому должного внимания. Стоит заметить, что игры проводятся не только под Киевом, но и в России — от Владивостока до Сочи — просто огромное количество. В Прибалтике также проводили большие игры. Кроме того, есть масса игр-«однодневок», менее масштабных. Это такое массовое явление, потому что вселенная «Сталкера» очень хорошо ложится на страйкбольную механику, и получается идеальный коктейль для страйкбольной ролевой игры. И все, в общем-то, «тащатся», и даже делают игры без нашего ведома — запрещать это мы не можем, не будем и не хотим. Скорее даже окажем помощь, если это будет в наших силах.
PG: Раз уж речь зашла о субкультуре и дальнейшем развитии бренда. Идея с фильмом еще жива?
GSC: Фильмом. Время сложное, но идею никто не забрасывал. Съемкам фильма предшествует очень длительная подготовительная работа и она идет.
PG: Книжное направление очень активно развивается. Может быть, среди авторов уже приглядели для себя сценариста будущего фильма?
GSC: Более того, кто-то из них сам хочет стать сценаристом — и, возможно, будет им. Но автор книги и автор сценария — это, обычно, разные люди. Взять за основу какую-то идею из книги — вполне реальный вариант, но об этом еще рано говорить. Книжное направление развивается своим чередом, выпущено уже без малого 30 книг.
PG: У каждой серьезной компании есть долгосрочная стратегия. Какова она у Вас?
GSC: Стратегия конечно же есть, но раскрывать ее было бы неразумным. Мы предпочитаем удивить в нужный момент.
PG: Помнится, в начале разработки первого «Сталкера» вы заявили, что другие движки элементарно не «вытягивают» большие открытые пространства.
GSC: Да, большие открытые высокодетализированные (и не «копипастные»!) территории — отличительная особенность «Сталкера». Если присмотреться, у конкурентов геометрия обычно достаточно квадратная и прямолинейная. У нас: перепады высот, рельеф, детализация объектов — вещи, без которых «Сталкер» будет уже не «Сталкером».
PG: Возвращаясь к долгосрочным стратегиям: может быть, Вы планируете самостоятельно покрыть весь цикл разработки, полностью отказавшись от всевозможных дистрибьюторов, как это было с «Героями Уничтоженных Империй»?
GSC: Мы, в принципе, так уже делали — и с упомянутыми «Героями. », и с «Чистым Небом». Но издателем, в основном, выступаем на территории СНГ.
PG: Как еще кроме обычного варианта будет распостраняться «Зов Припяти»?
GSC: Есть вариант договора с определенным производителем, когда игра будет идти в комплекте с определенными видеокартами или компьютерами. Собственно, эта схема неплохо сработала в случае с «Чистым небом». Касаемо Steam – их условия и мощности нас устраивают, то есть мы не против подписать договор и на «Зов Припяти». «Чистое Небо», например, было на Steam эксклюзивно для цифровой дистрибуции.
PG: Как вы считаете, оценки профильной прессы «Чистому Небу» были справедливыми?
GSC: Они были очень разными. И оценка сильно зависела от того, насколько игра глючила на конкретной системе.
PG: Сокращения в связи с кризисом были?
GSC: Нет, ведь есть обязательные должности и люди, без которых проект будет разрабатываться либо намного дольше, либо не будет разрабатываться вообще. Поэтому ниже этого количества штат не опустится, команда должна быть укомплектована. Более того, на помощь своему тестерскому отделу мы подключили еще 40 профессионалов из Польши.
PG: А есть ли у вас примеры вменяемых пожеланий игроков с плейтеста, которые попадут в игру?
GSC: У нас есть целый перечень изменений, попавших в игру уже после плейтеста. У нас и список есть, правда он написан сугубо девелоперским языком, но думаем так будет даже интересней. (Нам показывают список на две страницы, раскрашенные в несколько цветов-индикаторов: какие пожелания отвергнуты, какие приняты к сведению и какие уже работают. Преобладает зеленый цвет, им отмечено то, что уже «прикрутили» к игре. К примеру, «подсветить ночные кат-сцены», «расставить дополнительные укрытия от выбросов», «уменьшить урон от радиации» и т.д. Некоторые пожелания написаны явно не для простых смертных…)
PG: Интересно. Но, видимо, без негатива не обошлось. Довольно забавно было читать в блогах фанов фразы в стиле «игра стала очень стабильной и вылетала у меня всего 3 раза»…
GSC: Это чушь. Там был один человек, которому не повезло с компьютером. Он написал, а его фразу растиражировали все, кому не лень. Дело было к вечеру, поэтому компьютер скорее всего перегрелся – и игра вылетела у него два раза на протяжении пяти минут… На остальных машинах вылетов не было. Более того, этот парень еще написал в анкете — там был такой пункт, как «Что вам больше всего запомнилось?» — замечательную фразу: «Глюки X-Ray». То есть, вылеты и глюки X-Ray — в общем-то, разные вещи. А в пожеланиях он написал: «Клавиатуры и наушники должны быть чистыми!» Да, обычный клуб, но ничего совсем уж страшного там не было… Короче говоря, анкета у него уникальная! Абсолютно ничего дельного. Критика, если она конструктивная – нам она интересна, а когда просто не нравятся наушники. Это ведь как: человек не обращал внимания на игру, его беспокоили наушники. Ну и было там еще пару кадров, которые пришли вот с такими лицами (копирует лицо человека, только что вышедшего из кинозала с любого фильма Уве Болла).
PG: Будут ли еще плейтесты до релиза? Или, быть может, какие-то акции?
GSC: Плейтестов не будет. Вообще, идея не нова, не мы ее придумали, но она хороша и в дальнейшем мы ее будем использовать. А вот акции — будут! (парни заметно оживляются) Сейчас мы находимся в процессе организации… первого в мире Сталкер-фестиваля! Это очень масштабный проект и проходить он будет в Киеве, на Майдане, 3 октября.
PG: На котором будет Бумбокс? (Валентин «спалился», написав название группы на доске заданий на день)
GSC: Да, хоть это, конечно, и не рок. Список достаточно внушительный и имена достаточно серьезные. Будут, конечно, и активности для прессы, так что keep in touch.
PG: Выглядит и звучит интригующе, потому не могу удержатся от пары комплиментов в вашу сторону. Скажите, как Вам удается делать такие замечательные стенды на выставках? Как рождаются идеи? Взять ту же КРИ: стулья, кирпичи.
GSC: (улыбается) Да, собственно, прямо за этим столом идеи и рождаются: садимся, делаем эскизы и обсуждаем. Сделать банальный стенд — не интересно. Интересно — сделать его запоминающимся. Человек, который нам их собирает, иногда добавляет немного от себя — скажем, потрепанные «сталкеровские» стулья, которые стояли у нас на КРИ, он нашел где-то на складе, как и кирпичи. Получилось атмосферно.
PG: Кризис, говорите. Доходы игроков. и родителей некоторых игроков. сейчас снизились. Это как-то отразится на цене коробки?
GSC: Как показывает практика, средний возраст нашего игрока составляет 27 лет. У «Сталкера» взрослая аудитория.
PG: В конечном итоге, денег всем не хватает, не важно с чьего кармана их доставать.
GSC: СНГ’шная практика показывает, что цены на игры имеют тенденцию к повышению. Но наша цена будет демократичной. Такое себе антикризисное предложение (улыбается).
PG: Будет ли коллекционное издание?
GSC: Пока сложно сказать. Коллекционное издание — это прежде всего вопрос престижа, так как оно весьма дорогое в производстве.
PG: На какой тираж «Зова Припяти» рассчитываете?
GSC: Дай Бог, чтобы был на уровне «Чистого Неба». Ситуация непонятная, много студий закрылось, продажи падают. Гадать очень сложно. Разработка игры — работа в минус, а после выхода — попытка отработать потраченные усилия и деньги. Потому, будем надеяться на лучшее.
PG: Через Steam много копий удалось продать?
GSC: Немного. Пока цифровая дистрибуция для нас не является приоритетной.
PG: А как вы считаете, если выложить игру в Steam одновременно с выходом коробочной версии, это повлияет на продажи?
GSC: Тут еще есть загвоздка с выходом в разных языковых зонах. Если она выйдет одновременно по всему миру, то это вариант. Мы однозначно уделим этому вопросу внимание. У нас вообще, если народ что-то откуда-то скачивает, то точно уж не со Steam…
PG: Новые антипиратские компании? Помнится, была одна не так давно в прессе.
GSC: (со смехом) Была. Сложно достучаться до потребительского сознания, и пока ситуация не изменится кардинально. Лицензионная копия дает возможность получать техническую поддержку, играть в интернете на официальных серверах и мы планируем устраивать розыгрыши ценных призов (например, видеокарт) среди покупателей.
PG: Вы согласны с утверждением, что в СНГ люди покупают игры только в двух случаях: либо это проект от любимой студии/громкий проект, либо в пиратскую версию невозможно нормально играть.
GSC: У нас сложились такие взаимоотношения с игроками, что многие считают правильным пойти и купить лицензионную копию, потому что таким образом они поддерживают студию. Есть даже смешные случаи, когда люди на форумах пишут: «У меня оба «сталкера» в лицензии, прошел по четыре раза — ерунда полная». Для многих – это вопрос престижа. К тому же просто раздражают эти криволоманные пиратские игры, они отнимают, по-моему, больше нервов, чем доставляют удовольствия. Что-то откуда-то качать, искать подходящий кряк, потом ты все это устанавливаешь, а там 3 гига порнухи (смеются все кроме девушки-пиарщицы). По-моему глупо для человека, который хочет поиграть в игру, тратить деньги на покупку пиратской копии, а потом поставить и убедиться, что она не работает и идти тратить деньги еще раз — уже на лицензионную версию… Скупой, как известно, платит дважды. К тому же мы идем навстречу игрокам. На «Зове Припяти» будет стоять новая версия защиты StarForce с которой вам нужно будет один раз «активироваться», после чего происходит полная отвязка от диска, а то многие жаловались, что затирали диски «Чистого Неба» до дыр. Ну вот, теперь этот StarForce можно, в принципе, игнорировать. Да и как защиту — никто пока их не переплюнул.
PG: Вот мы все о лицензиях говорим, да и на рабочем столе вижу иконку OpenOffice. И вспомнилось мне, когда мы в Crytek ходили, они нам с гордостью заявили, что не используют никаких нелицензионных девкитов… Как у вас с этим?
GSC: Вот в соседней комнате у нас девкиты для всех консолей, все настоящее, лицензированное.
PG: Сергей Григорович в одном из интервью заявил, что количество тестеров по большому счету не имеет значения. Куда большую роль играет время. В этот раз вы им располагаете?
GSC: В принципе, да. Укладываемся. Во-первых, работала (и уже достаточно долго) наша команда. Работает и студия в Польше, она продолжает работать и будет работать после выхода. Соответственно, я думаю, еще до выхода мы выловим 95-98% багов. Игра стабильна уже сейчас, если запустить – она целый день работает и ничего с ней не происходит. Сейчас, остался отлов небольших багов, где-то в скриптах, в каких-то отдельных миссиях.
PG: Дата выхода — when it’s done?
GSC: Немного кокретней — when it’s done, октябрь.
PG: Сергей Григорович заявил, что как только у компании появится свободное время и ресурсы, она займется другими проектами. «Казаки 3», случаем, не в pre-production?
GSC: Не могу сказать — и не скажу, следите за новостями (улыбается). Сейчас нам важно закончить «Зов Припяти» и поставить точку в первом «Сталкере». В чем сложность? В том, что многие игроки скептически относятся к игре. Наша задача — вернуть уровень доверия к игре и компании на прежний, а то и выше.
In development
Which platform is S.T.A.L.K.E.R. 2 going to be released on?
The game is coming to PC and launching first on Xbox Series X as a console launch exclusive. S.T.A.L.K.E.R. 2 will also enter the Xbox Game Pass service on Xbox Series X on day one.
Yes. The Zone in S.T.A.L.K.E.R. 2 is one of the biggest seamless open-worlds to date.
What about the story?
The game will feature an epic, non-linear story. Your choices will influence both short-term consequences and global outcomes.
When is the game out?
We are not ready to disclose the release date just yet. Please follow the official social channels of S.T.A.L.K.E.R. 2 to receive development updates.
About
Founded in 1995, GSC Game World has become the most renowned game development studio in Ukraine and a leading developer in Europe. Since 2004 the proprietary worldwide publishing branch has been operating within the company.
The revolutionary Cossacks: European Wars RTS title became the company’s first hit, selling, along with its two add-ons, over 5 million copies worldwide.
In 2004 the studio enjoyed its first experience of working on a Hollywood movie license, while developing the tie-in RTS based on Oliver Stone’s blockbuster film Alexander. The game was released simultaneously with the movie and was self-published by GSC in former USSR territories.
Since August 2004, GSC World Publishing has launched 7 projects: Alexander (2004), Cossacks 2: Napoleonic Wars (2005), Cossacks 2: Battle for Europe (2006), Heroes of Annihilated Empires (2006), S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007), S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (2008), S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (2009).
Throughout its years of operation, GSC Game World has cooperated with leading worldwide and Russian publishers, including THQ Inc., Ubisoft, Koch Media, CDV, BitComposer, 1C, Novy Disk and more.
The game received numerous awards at some of the biggest international trade shows, and received high critical acclaimed from both print and online media and from the players themselves. The success of the game has been proven not only by the ‘Game of the Year’ and ‘Most Atmospheric Shooter’ awards, but also by maintaining top spots on sales charts.
In the former USSR states alone, the game sold over half a million copies in the first two weeks. With the two subsequently released add-ons, the worldwide sales of the S.T.A.L.K.E.R. game series approach five million copies to-date.
Following the strategy of further brand development, GSC Game World initiated a series of S.T.A.L.K.E.R.-based novels (published in Russian and German), and have sold over 5 million copies overall.
Cossacks 3, released in September 2016, put furious battles of XVII-XVIII centuries into 3D.




