Anno 1800 — Лучшие планировки города
В этом гайде Anno 1800 мы показали несколько удачных планировок городов и зданий, которые требуют наименьшего количества ресурсов и пространства, но при этом могут эффективно функционировать.
Город и планировки зданий в Anno 1800
То, насколько хорошо вы решите организовать планировку своего города, определяет эффективность ваших индивидуальных планов застройки.
Основная идея хорошо функционирующего и оптимизированного города — сделать так, чтобы всем гражданам было удобно иметь доступ к общественным зданиям, таким как больницы, школы, церкви и развлекательные заведения.
Для этого потребуется нескольких соединительных путей, таких как дороги и железнодорожные пути. Такой выбор обеспечит выполнение основных социальных требований жителей.
Базовые потребности населения ответственны за счастье жителей. Фермы должны быть расположены таким образом, чтобы всегда была дорога, соединяющая их со складом, где хранятся товары.
Маршруты следует также тщательно выбирать, чтобы облегчить транспортировку товаров с ферм на рынки и в другие здания.
Старый Свет
План третьего уровня позволяет поддерживать 2880 жителей и предоставлять им необходимые услуги, предоставляя им равный доступ к общественным зданиям. Что касается стоимости строительства, вам необходимо учитывать следующие цифры:
Модернизированная система 5 уровня является полностью модульной с почти полным охватом услуг.
Помимо размещения 29,604 человека в 762 домах и других жилых зданий, планировка позволяет создавать роскошные здания для повышения уровня счастья жителей. Стоимость строительства следующая:
И наконец, ромбовидная планировка может содержать разного уровня население, в два раза больше, чем у первого макета, 5440 и более низкую стоимости по сравнению со вторым макетом.
Увеличение количества жилых зданий означает, что декоративные постройки не допускаются в проекте. Полная стоимость строительства указана ниже:
Лесорубы
Следующая схема — наиболее эффективное использование лесопилки для обработки древесины. В ней четыре маршрута для хранения товаров на складе, а одна дорога со склада соединяет остальную часть города для перевозки древесины.
Рабочая одежда
Многочисленные поля вокруг овцеферм организованы сложным образом, чтобы разместить ткацкие мастерские в их отдельных единицах, а также в большом центральном складе для хранения продуктов.
Планировка спроектирована таким образом, чтобы каждый кусочек пространства использовался для овечьей шерсти и последующего изготовления одежды.
Будь то колбасы или другие виды мясных продуктов, относящихся к свинине, поля вокруг свиноферм размещаются следующим образом.
Наличие двух мясных лавок эффективно для переработки сырого мяса и сбора продукции на складе.
Этот план является относительно простым и предоставит вам производство мыла.
Шнапс
Шнапс ещё один ресурс, необходимый жителям для их постоянного уровня счастья, следующий план превосходит другие. Но будьте внимательны, для работы с таким макетом вам понадобится склад среднего уровня.
Пшеничные поля и мельницы по переработке муки позволяют создать хороший план производства хлеба вокруг центрального склада, который не нуждается в полной модернизации.
Консервы
Достаточно простая схема, которая пригодится вам на протяжении всего прохождения игры. Ресурсы для работы также довольно легко организовать.
Ферма хмеля используется наилучшим образом благодаря формированию полного производственного цикла для пива.
Паруса
Наконец, вам обязательно нужно будет изготавливать паруса. В настоящее время это лучший макет для производства парусов, в котором здания организованы очень эффективно.
Новый Свет
Простая вариация соответствующего макета города для Старого Света.
Anno 1800 расположение зданий
В этом гайде по игре Anno 1800 от Ubisoft объясняется, как правильно развивать свой город на его ранних этапах. Изучите Anno 1800 5 шагов Правильного построения города!
Шаг 1 — Фермерские резиденции и торговая площадка. Крафт
Первый этап игрового процесса прост. Постройте как минимум 20 фермерских резиденций. Соедините их дорогой и поставьте рынок посередине. Постройте больше домов недалеко от центра города. Жители будут получать необходимые товары из лавок. Ваш первоочередной задачей должно быть строительство большого количества фермерских резиденций. Это обеспечит быстрое развитие.
Шаг 2 — Много досок и складов в Anno 1800
Теперь вы должны построить 2-3 лесных двора в лесу, немного в стороне от вашего города. Обратите внимание на тот факт, что над вашими вновь построенными лесными складами есть проценты. Они определяют производительность данного цеха. Для эффективного функционирования лесного склада вам необходимо убедиться, что вокруг него достаточно лесных угодий. Следующий шаг — построить две лесопилки. Использовать их для производства досок. Их можно использовать в качестве строительного материала. Вам также следует построить склад недалеко от ваших лесопильных заводов для хранения вашей продукции.
Шаг 3 — Рыба, шнапс и одежда. Крафт
У каждой социальной группы есть свои потребности. Вашим фермерам потребуется рыба, одежда и шнапс для развития. Начните с строительства промысла вдоль побережья. Отойди от города и выбери сельхозугодья. Выберите картофельную ферму и постройте большое поле фермы. Постройте винокурню недалеко от полей для производства алкоголя. Обязательно постройте ферму овец и каркас вязальщиков недалеко от ваших полей.
Шаг 4 — Продвижение социальных групп в Anno 1800
Подождите, пока продукты поступят на рынок. Выберите одну из ферм и модернизируйте своих крестьян до рабочих. Обновите их, и вы откроете другую социальную группу и больше зданий. Помните, что рабочие могут быть назначены в новые здания. Но они не смогут работать, например, на фермах. Таким образом, вы должны модернизировать дома каждый раз, когда вам нужна определенная группа работников. Просто имейте в виду, что, модернизируя определенную группу жителей, вы потеряете работников из предыдущей группы. Это может привести к безработице или нестабильной экономике.
Шаг 5 — Кирпичи и зацикливание игрового процесса в Anno 1800
Если у вас есть рабочие, вы можете построить глиняную яму. Вы можете строить его только на глиняных источниках. Карта покажет вам как минимум два места, где вы можете построить свои глиняные ямы. Теперь пришло время построить кирпичный завод. Постройте еще один склад неподалеку. Лучше всего строить свои глиняные ямы и кирпичные заводы как можно быстрее. Вы будете использовать много кирпичей.
Игровой процесс проходит полный круг. Вы по-прежнему будете разблокировать новые продукты и социальные группы. Но общий игровой процесс не сильно изменится. По мере того, как вы будете собирать больше жителей, потребление ресурсов будет увеличиваться. В какой-то момент вам нужно будет построить, например, больше пекарен.
Anno 1800 расположение зданий
Игра проста как гвоздь.
Гайд не будет затрагивать механики, разобраться в которых не представляет труда, тем более в игре есть своеобразная система обучения.
Рассмотрим простую цепочку производства:
Все склады острова должны быть связаны с центральным складом порта дорогами, в противном случае они работать не будут!
В игре 5 классов граждан со своими потребностями в товарах.
По мере повышения класса у людей возникают потребности в новых товарах, но и исчезают потребности в старых!
То, что нужно рабочим было нужно крестьянам.
При переходе рабочих в ремесленников товары крестьян им уже не нужны!
С появлением нефти, электростанции дают всем фабрикам +100% к производству, что так то неплохо, весьма недурно.
Некоторые фабрики без тока вообще не пашут.
Но главная фишка тока не в этом.
Тракторные станции машин не дают, но они становятся вместе с НЕСКОЛЬКИМИ СКЛАДАМИ и ПРОФСОЮЗОМ центром СЕЛЬХОЗЗОНЫ.
Сельхоззона.
Тяжёлая тема. Основа игры. Это то, над чем вы больше всего будете парить себе мозг.
Эти буржуазные выродки решили что им мало шикарных квартир и отстроили дворец.
На момент написания гайда по дворцу я достиг 25 уровня престижа, и это является лимитом, поскольку при праздниках привлекательность поднимается до 26 и бонусы не меняются.
Достичь подобной привлекательности можно только с актом дворца указанным на скриншоте, все прочие акты потребуют в разы больше места и карточек.
Дворец довольно прост, вопрос только в его развитии.
В дополнении с экспортными доками в игре появилась возможность строить дороги и фабрики на береговой зоне
в связи с этим новыми красками заиграли портовые канцелярии и акт из дворца:
Мало того, что мы знатно экономим место, так мы ещё и повышаем производство втрое.
В игре очень серьёзную проблему представляет (до сего момента представляла) добыча золотой руды. С данным обновлением производство золота выходит на уровень тыкания 2 карточек.
Но, это ещё пол дела.
Но вы же заметили ещё кое какую штучку, верно?
Ай да молодцы!
Рудник пашет на 480% (480 Карл! Они там что лазером сверлят?)
Вы же понимаете что я дальше напишу?
480 умножаем на 2, да, умножаем.
С этой карточкой 1 рудник работает на 960%, то есть производит продукцию равноценную 9,5 рудникам. Там кстати ещё один рудник рядом.
Да и на острове таких рудников больше 10.
Это совсем избавило меня от нехватки такой штуки как железо, его теперь просто дохрена.
Ещё одна немаловажная карточка в сетапе:
Вот таким образом одно дополнение показало мне ещё один способ высосать ресурсы из ничего, просто показав мне информацию о карточках.
1) Сюжет
Уделите этому внимание, потому что сюжет влияет на бонусы внутри региона.
На кидуси доведите раскопки до конца и разгадайте тайну зернохранилища.
Это даст бонус региона:
Откажите императору и восстановите ваха дешер, имейте к моменту отказа императору хорошее производство чая гибискуса и сушёного мяса, иначе остров вымрет от голода.
Это даст бонус региона:
Найдите копьё ангереба и верните его им, а не императору, после этого раскройте тайну наследства Кетемы и на переговорах с ангеребом заявите о его царском происхождении.
Это даст бонус региона:
2)Орошение
Ничего сложного.
Ставите конгломерат из ферм, профсоюза и складов, и подгоняете под них систему орошения заливая все клетки до зелёного цвета.
Важно учитывать, для функционирования пастбищ орошение не нужно, но оно накидывает им +100% производительности, что вместе с силосом выводит скотный двор в 300%.
3)Производство на островах
В энбессе не действует бонус от влияния к +200 рабочей силы!
Отсюда приходится формировать промежуточное производство непосредственно у ферм с захватом тракторной станции, для ликвидации под ноль рабочей силы.
Всё финальное производство желательно формировать на острове с городом, так как некоторые карточки игнорировать нежелательно, да и рабочая сила города должна работать, а не занимать табло с цифрами.
4)Может наступить момент нехватки воды, объединяйте ваши каналы друг с другом в общую сеть и используйте профсоюзы.
От снабжения учёных вы не получаете никакой прибыли, вместо неё вам приходят очки исследований:
Эти очки, как вы догадались, тратятся на действия в научном институте:
Каждая открытая вами карточка имеет свою цену в очках исследований, и с каждой следующей такой же карточкой цена её разработки повышается.
Как видите, на очки исследований есть лимит, который расширяется наращиванием численности учёных.
Это подводит нас к старым добрым ратушам:
В игре всего 4 карточки увеличивающие численность учёных, все они на данном скриншоте вставлены в ратуше, вы видите максимум людей из 1 дома учёных.
Важно понимать ещё одну вещь: с ростом числа учёных растёт и потребление товаров!
Возможно с обновлением земля львов это распространилось и на других жителей, и теперь потребление зависит не от числа домов, а от числа жителей.
Будьте внимательны ставя в ратуши карточки на увеличение объёма населения.
Время разработки поначалу показывает бешеные часы и нехило так погружает в уныние, но есть такая вот штучка:
Заметили бегунок, да?
Да, 10000 свободных инженеров, сведут все разработки под 10 минут независимо от их цены.
Учёные не являются источником ни влияния, ни дохода, учитывайте это.
Думаю, многие глядели только на это.
Итак, раскроем все карты!
1)Электростанции на газе имеют цикл производства 0:45
Газовая скважина имеет цикл производства от одной вышки 4:30.
Математика подсказывает нам, что на 1 газовую электростанцию надо будет 6 вышек.
Всей арктической карты хватит, думаю, только на одни королевские водопады на мысе трелони, и всё.
Отсюда второй вывод: газ нужен исключительно для производства аэростатов.
2)Основы производства в арктике.
На главном китовом острове площади под китобоев крайне много:
В данном случае мне их хватает с избытком, и у них также удвоено производство до 30 сек (база 60сек)
Теперь самый главный вопрос:
арктике нужен уголь, поскольку все здания требуют отопления.
Нам потребуются доставщики угля:
Думаю, что разработчики не подозревали, что этого деда можно использовать как фабрику карточек с 9999999999% бонусом к скорости производства.
Такое количество карт сокровищ делает так, что каждый остров просто усыпан местами для погружения, зачастую по 2-4 в одной точке. Просто фигачишь по карте, собираешь элитный скрап, прочий скрап не нужен, и впридачу кучу карточек для музеев, зоосадов и.т.п., отгружать не успеваешь.
ВАЖНО: Всегда таскайте рядом контейнеровозы, килектор не должен тратить время на перевозку добычи.
Аналогичным образом работают герман и древовод в новом свете, они выигрывают в производительности у гипнотизёра с фосфатом, у гипнотизёра с сеялкой, и у гипнотизёра с германом. Впридачу вы получаете приток табака и культур старого света.
Используйте этот факт, когда хотите сэкономить место.
NOTAE BENE: Трактора по данной пропорции выигрывают в производительности у базовых ферм и экономят посевную площадь, именно по этой причине они были включены в расчёт как базовые параметры.
3)Разброд в министерстве производства.
В дворце, а именно в министерстве производства есть весьма немаловажные указы, каждый из них может оказать неизмеримо большую пользу, если с умом подойти к специализации островов:
А)
Б)
В)
Г)
Д)
Рассмотрим выгоду от каждого из этих указов в отдельности.
Вариант В:
Вариант для островов имеющих многогранное производство вторичного или финального продукта. Как правило ставится на узловом острове, куда стекается сырьё с тех самых описанных выше островов.
Вариант Г:
Весьма оптимальный вариант на островах, где вам нет необходимости в изменении производственной цепочки карточками, как тут:
На острове с данным вариантом у нас нет изменений в требуемых товарах, следовательно мы можем затронуть не все фабрики и не заморачиваться с пустующими квадратами которые не затронул профсоюз:
Подходит для островов с большим производством промежуточного товара.
В начале раздела сделаю небольшую аннотацию:
Профсоюзы формирующие конгломерат фабрик имеют зону охвата, которая конфликтует с другими профсоюзами. Исходя из этого факта все схемы профсоюзов я старался сформировать таким образом, чтобы конгломераты фабрик были способны стоять рядом друг с другом без лишнего пространства между ними.
Все схемы я старался свести к базовой форме не дающей конфликта зон:
7) Производство консерв.
17 фабрик. Прямоугольник.
8) Производство шоколада.
16 фабрик. Прямоугольник.
9) Производство кофе
22 фабрики. Прямоугольник.
10) Производство сигар
10 фабрик. прямоугольник.
11) Производство нитей накала
аналогично пункту 7.
12) Производство электроламп
20 фабрик. прямоугольник.
13) Производство стекла
28 фабрик. Квадрат.
14) Производство очков
28 фабрик. Квадрат.
15) Производство велосипедов
20 фабрик. прямоугольник.
16) Производство телефонов
8 фабрик. Прямоугольник.
17) Производство шерсти альпака (необычная схема).
4 фабрики (+100% модулей). Прямоугольник.
18) Производство шпона
20 фабрик. Квадрат заходит на дороги!
19) Производство карет
12 фабрик. Прямоугольник.
20) Производство парового транспорта
8 фабрик. Прямоугольник.
21) Конгломерат под орошением (общая схема)
8 фабрик. Система орошения позволяет идти от начала к концу а не наоборот.
Вот ещё пример:
22) производство игристого вина
22 фабрики. Квадрат.
23) Производство костюмов на заказ
аналогично пункту 7.
24) Производство украшений
аналогично пункту 18.
25) Нефть, набор карточек для максимальной производительности.
26) Производство санга
6 фабрик, включена силосная башня. Прямоугольник.
Раздел с профсоюзными схемами вызвал у новичков вопросы насчёт поиска карточек для производств.
В данном разделе я покажу как найти нужные карточки и узнать способ их получения.
В каждом складе или производстве есть переход в окно статистики:
Открывая данное окно мы находим главу под названием объекты:
В главе есть поисковая строчка, в неё мы введём название интересующей нас фабрики, к примеру консервного завода:
Выбрав нужную фабрику нам открывается весь спектр воздействующих на неё карточек, можем выбрать одну из них и посмотреть её характеристики и как её достать:
Также можем выбрать нужные острова (я выбрал все доступные острова) и посмотреть где находятся подобные карточки, если таковые у нас имеются:
Аналогичным образом можно подбирать карточки для жилых домов и портовых строений.
1)Империя орла
2)Новый свет: Уака
3)Происхождение человека
4)Череп и кости
5)Эгейская цивилизация
6)Затерянные города
7)Северные саги
8)Юрский период
9)Бронзовый век
10)Битва при трелони
11)Атлантида
12)Скованные льдом
13)Реликвии туле
14)Сокровища золотой страны
15)Затерянные племена
16)Боги дельты
17)Корни энбесы
Резюме:
Особое внимание на пункты 9, 13 и 16.
Боги дельты жрут 30 влияния, да, но.
Воткнув их на остров с 4 профсоюзами/ратушами, которым нужно 80 влияния, вы выиграете 10 влияния, поскольку в этом случае они станут потреблять уже не 80 а 40 влияния, математика здравствуй: 40+30 = 70, а было 80.
Польза огромная, особенно на центральных островах с кучей ратуш и профсоюзов.
1)Горы
2)Леса
3)Исчезнувшие виды
4)Морские хищники
5)Тропический лес
6)Снежинки
7)Джунгли
8)Домашние животные
9)Коралловый риф
10)Биолюминесценция
11)Арктическая тундра
12)Кишащие озёра
13)Великая пустыня
14)Абиссаль
15)Полярный круг
16)Энбесское нагорье
17)Гордая саванна
18)Леса миомбо
Резюме:
Особое внимание пунктам 3, 6, 17, 18.
1)Анды
2)Субальпийский пояс
3)Болотистая местность
4)Лекарственные растения
5)Амазония
6)Саргассово море
7)Сакральные растения
8)Ближний восток
9)Колдовские травы
Резюме:
внимание на пункты 3, 4, 6.
Как нам известно, в игре есть 2 типа доставщика товаров:
1)конные повозки
2)машины (возникают только от фабрик снабжаемых электричеством)
Также нам известно, что данные повозки возникают только от производственных зданий, склады их не создают.
Этот пункт кажется совершенно не важным, но это не так.
Дальность до нужного склада, которая уменьшается при повышении производительности фабрик (300% и более) вызывает простои у фабрик в связи с нехваткой ресурса.
Из этого следует:
1)как ранее описано, из интервала времени фабрик придётся вычитать эти 20 секунд (3 секунды), чтобы определить степень её зависимости от складов.
2)Мы можем вычислить число необходимых складов для данного количества мануфактур, если нам известно время их производства и производительность складов.
К примеру:
цикл производства данной фермы 10 секунд
на острове 27 работающих ферм
они отгружаются в склады имеющие 6 активных ячеек
Данный раздел становится важным только под «финал» игры, когда раскручены на 300% и более перепроизводство многие фабрики, когда эти фабрики пересекаются зонами действия с другими фабриками своей цепочки, и когда склады становятся центральной точкой производства.
В данном разделе не будут рассматриваться парусники, поскольку ближе к середине игры они всецело заменяются пароходами.
Будет лишь одна краткая аннотация к самому частому военному пароходу, его компоновке, с него и начнём.
2)Вычурный пароход
Благодаря везению, или научному институту, люди получают вот этого персонажа:
что выдаёт нам вот это:
так же 6 ячеек, вроде бы какая разница? да вот только под карточки уже 3 дупла.
И начинаются тугие размышления, быть или не быть?
Разумеется быть!
Многие скажут: 3 ячейка? ну значит опять скорость! сам же говоришь!
А вот и нет! Тут уже совсем иной вопрос. Доступных массово карточек на скорость осталась только одна
даёт она немногие 15%, но они всё же нивелируются карточкой другой, более весомой, и ставящей вычурный пароход на голову выше грузового судна.
Снижение цен тут является лишней условностью, но вот ускорение погрузки на пирсах с лихвой компенсирует простои корабля при погрузке и значительно ускоряет частоту рейсов.
Данная карточка гораздо эффективнее бонуса в +15% к скорости. (проверено опытным путём, при сравнении 2 кораблей на одном рейсе)
Данный пароход имеет всё те же 17.7 узлов, но уже с +60% к скорости погрузки товаров.
Учитывая базу погрузочной скорости в 5 т/с
Высчитываем процент (60% от 5т/с это 3т/с) и получаем 5+3 =8 т/с.
Вычурный пароход заметно ускоряет частоту рейсов.
3)Рефрижераторное судно
После выполнения квеста связанного с экспортными доками, вам становится доступным чертёж сего аппарата, и это опять в корне меняет все ваши грузоперевозки.
NB!: вычурные пароходы хоть и ушли с позором из глобальной игры, но в виду высокой (17.7 узлов) скорости они по прежнему являются рабочими лошадками товароперевозок внутри региона.
4)Аэростаты
Несбиваемые суда с 4 ячейками, зависят от ветра, но это плюс, а не недостаток.
Итак, лучшей компоновкой, как мы убедились (на опыте) является увеличение скорости погрузки:
что выводит нас на скорость в 11.7 против ветра и в 41.0 по ветру.
+100% к погрузке товарищи! это 10 т/с.
Из школьного курса физики рассчитываем среднюю скорость: 18,2 узла (я врач хирург по образованию если что)
18.2 узла и +100% к отгрузке, что же мы ещё не учли? в чём подвох?
Да он же не обплывает острова по дуге, а летит по прямой! Вот это фокус!
Совокупность этих характеристик делает аэростат абсолютным лидером внутрирегиональных грузоперевозок, разрывая в труху вычурные пароходы и уничтожая их так же жестоко, как они это сделали с грузовым судном.
В виду труднодоступности данного корабля, стоит использовать его на самых грузоёмких и требующих быстрой доставки направлениях.
Я не охватывал в гайде уж совсем простые, на мой взгляд, вещи.
В комментариях напишите если что-то важное я упустил.
Всем удачи и приятной игры!
Запланировано:
1) возможно пополнение профсоюзных схем по просьбам читателей.







































