Как узнать tps сервера minecraft
Хотел бы поговорить сегодня о TPS.
Дело в том, что мой сервер на при онлайне 30-40 держит стабильный тпс (16 — 20)
Как только онлайн на сервере становится свыше 50 — 60 человек TPS падает до 3-4 и на сервере просто жутко невозможно лагать. После этого переустановил сервер, думал поможет, но изменений не было. Всё также лагает.
Вот список плагинов:
Версия сервера: 1.7.2
Плагины: CraftBukkit on Bukkit 1.7.2-R0.3: AutoMessage 1.5; ColourMotd 0.1; NoCheatPlus 3.10.8-RC-sMD5NET-b664; WorldEdit 5.5.8-SNAPSHOT; CreativeGates 1.3.5; OpenInv 2.1.4; Vault 1.2.30-b408; ClearLag 2.6.2; PermissionsEx 1.20.4; ChatGuard 5.0 RC; MiningTNT 0.4; WorldGuard 5.6.6-SNAPSHOT; Essentials 2.12.2; MachineGuardReloaded 1.3; Jobs 2.9.2; ChatManager 1.19.1; AuthMe 2.6.6; EssentialsSpawn 2.12.2; WGFix b.xd; ScoreboardStats 0.7.3
Прошу, помочь. Буду очень благодарен.
How to get server TPS?
- li» data-page-inline=»False» data-scroll-inline=»False» >
I wanna know how to get my server’s ticks per second. It’s a modded 1.7.10 Crazycraft 3 server, and I wanna know if it will be laggy. The last time I ran a server, it was 1.7.10 pack, It lagged so bad I couldn’t generate chunks and I would randomly disconnect. This one has a fraction of the mods, So I’m hoping it will be playable.
7.7. Если сервер лагает, лагает он у ВСЕХ, а не только у вас. Проверьте лаги сервера командой /tps
/tps — это разрешенная команда для всех игроков без исключения, отслеживающая и показывающая нагрузку на сервер.
Команда /tps выводит информацию примерно таком виде:
Первая цифра обозначает тпс сервера за последнюю минуту.
Вторая цифра — тпс сервера за последние 5 минут
Третья цифра — тпс сервера за последние 10 минут.
Значения:
20.0 является максимальным для сервера любого Майнкрафт. Это максимально возможный тпс для сервера.
19.0 — 19.99 — является нормальным для сервера. Может просаживаться при телепортации игрока из мира в мир, или на тяжелый регион. Так же, может просаживаться при первом логине игрока на сервер.
17.0 — 18.99 — является нормальным для тяжелого сервера, если стоит в первом позиции (1 минута). Постоянное такое значение во второй (5 минут) или третьей позиции (10 минут) — не очень хорошо. Требуется написать на форум для проверки.
15.00 — 16.99 сервер подлагивает. Возможны микро-откаты, некорректная работа механизмов. Сообщите на форум.
10.00 — 14.00 — сервер лагает. Не играйте на таком сервере! Срочно сообщите на форум! Выйдите с сервера!
Ниже 10.00 — сервер очень сильно лагает. Играть на таком сервере крайне нежелательно.
Если показывает нормальное значение, а все равно лагает — значит лагает именно ваш компьютер/интернет. Добавьте памяти в настройках лаунчера, проверьте корректность драйверов, включая видеокарту, проверьте или переустановите джаву. Сделайте трассировку до сервера и проверьте ваш интернет.
Если ничего не получается — напишите на форум или в VK-поддержку (Сайт, правый нижний угол экрана).
Если ТПС сервера нормальный — ни о каком возврате по вине лагов речи быть не может. Запросы ТПС-а логируются.
Если сервер лагает, напишите об этом на форуме. Не надо играть на лагающем сервере. Игра на лагающем сервере осуществляется на свой страх и риск и никакому возврату имущества не подлежит.
Лаги на наших серверах предельно редкое явление, если сервер лагает у всех — значит с ним что-то не в порядке и надо писать на форум.
Если «меня лагануло, я умер, чо за фигня», а у всех все отлично — проверяйте ВАШ интернет.
Добрый вечер, пользователи. Каждый сталкивался с такой проблемой, что тормозит сервер. При таких условиях будет низкий TPS.
Что такое TPS?
TPS (Ticks per Second) — это число тактов за секунду. Чем более высокий данный показатель, тем большая производительность сервера. В норме показатель 20.0. TPS может существенно снижаться в случае значительной нагрузки на сервер. И в консоль выводятся такие строчки: [Server thread/WARN]: Can’t keep up! Is the server overloaded? Running 9999ms or 9999 ticks behind
Чтобы посмотреть значение TPS введите команду: /tps
YAML:
#CoreProtect Config
# If enabled, extra data is displayed when doing rollbacks and restores.
# If disabled, you can manually trigger it in-game by adding «#verbose»
# to the end of your rollback statement.
verbose: true
# MySQL is optional and not required.
# If you prefer to use MySQL, enable the following and fill out the fields.
use-mysql: false
table-prefix: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-host: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-port: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-database: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-username: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-password: СВОИ ДАННЫЕ
# If enabled, CoreProtect will check for updates when your server starts up.
# If an update is available, you’ll be notified via your server console.
check-updates: true
# If enabled, other plugins will be able to utilize the CoreProtect API.
api-enabled: true
# If no radius is specified in a rollback or restore, this value will be
# used as the radius. Set to «0» to disable automatically adding a radius.
default-radius: 10
# The maximum radius that can be used in a command. Set to «0» to disable.
# To run a rollback or restore without a radius, you can use «r:#global».
max-radius: 100
# If enabled, items taken from containers (etc) will be included in rollbacks.
rollback-items: true
# If enabled, entities, such as killed animals, will be included in rollbacks.
rollback-entities: true
# If enabled, generic data, like zombies burning in daylight, won’t be logged.
skip-generic-data: true
# Logs blocks placed by players.
block-place: true
# Logs blocks broken by players.
block-break: true
# Logs blocks that break off of other blocks; for example, a sign or torch
# falling off of a dirt block that a player breaks. This is required for
# beds/doors to properly rollback.
natural-break: true
# Properly track block movement, such as sand or gravel falling.
block-movement: true
# Properly track blocks moved by pistons.
pistons: true
# Logs blocks that burn up in a fire.
block-burn: true
# Logs when a block naturally ignites, such as from fire spreading.
block-ignite: true
# Logs explosions, such as TNT and Creepers.
explosions: true
# Track when an entity changes a block, such as an Enderman destroying blocks.
entity-change: true
# Logs killed entities, such as killed cows and enderman.
entity-kills: false
# Logs text on signs. If disabled, signs will be blank when rolled back.
sign-text: false
# Logs lava and water sources placed/removed by players who are using buckets.
buckets: true
# Logs natural tree leaf decay.
leaf-decay: true
# Logs tree growth. Trees are linked to the player who planted the sappling.
tree-growth: true
# Logs mushroom growth.
mushroom-growth: true
# Logs natural vine growth.
vine-growth: true
# Logs when portals such as Nether portals generate naturally.
portals: true
# Logs water flow. If water destroys other blocks, such as torches,
# this allows it to be properly rolled back.
water-flow: true
# Logs lava flow. If lava destroys other blocks, such as torches,
# this allows it to be properly rolled back.
lava-flow: true
# Allows liquid to be properly tracked and linked to players.
# For example, if a player places water which flows and destroys torches,
# it can all be properly restored by rolling back that single player.
liquid-tracking: true
# Track item transactions, such as when a player takes items from a
# chest, furnace, or dispenser. Necessary for any item based rollbacks.
item-transactions: true
# Track player interactions, such as when a player opens a door, presses
# a button, or opens a chest. Player interactions can’t be rolled back.
player-interactions: true
# Logs messages that players send in the chat.
player-messages: false
# Logs all commands used by players.
player-commands: false
# Logs the logins and logouts of players.
player-sessions: false
# Logs when a player changes their Minecraft username.
username-changes: false
# Logs changes made via the plugin «WorldEdit» if it’s in use on your server.
worldedit: true
# CoreProtect is donationware. Obtain a donation key from coreprotect.net/donate/
donation-key:
# Logs items dropped by players.
item-drops: true
# Logs items picked up by players.
item-pickups: true
# Track all hopper transactions, such as when a hopper removes items from a
# chest, furnace, or dispenser.
hopper-transactions: false
Также у этого плагина бывают проблемы с базой данной. Если что-то пойдет не так, то ваш ТПС упадет то 0.60. И ваш сервер просто зависнет. Такое было у меня.
Мобы
Сервер может оставать из за мобов. С помощью таймингов вы можете остледить именно какие мобы нагружают сервер.
С помощью плагина MFM, вы можете регулировать спавн и число мобов.
Спавн мобов лучше настроить в bukkit.yml, spigot.yml
ФИКСЫ
Один из игроков может сидеть с чит клиента. И посылать слишком много пакетов, что заставит сервер тормозит а в скоре и положить его. Также пользование предметов с 1000 лвл может тоже замедлять работу сервера. Есть фиксы на это. Ниже.
Ссылки не предоставил, ищите сами. Google.com и Yandex.ru, может попозже залью.
Совет: На свой выбор. Некоторые плагины могут конфликтовать с друг другом. Не ставьте их всех подряд.
Гайд как проверить TPS на с.п.
Приступим к подсчетам!
Чтоб рассчитать среднее количество тиков в секунду,необходимо единовременно поставить
улучшенную солнечную панель и нажать на секундомер.
Засекаем ровно минуту.
Получив результат выработанной энергии за минуту мы сможем посчитать количество тиков в секунду.
Берем количество общей выработанной энергии за минуту.
https://i.ibb.co/F8bTd3R/image.png
делим на количество вырабатываемой энергии в тик.
https://i.ibb.co/B6HFpjh/image.png
далее делим на 60.
https://i.ibb.co/fNNfCcf/image.png
После того как вычислили количество тиков в секунду,берем всю вашу энергию вырабатываемую в тик и умножаем на количество тпс. Теперь вы знаете как узнать количество вырабатываемой вами энергии в секунду.
Теперь от тебя скорее всего избавятся, тему объявят дезинформацией игроков, а панели запретят как команду /xu_tps. Но я выражаю свой респект и спасибо за тему. Красавчик!
Довольно объективно, но щас придёт изма или Дэнчик и скинет что мол тпс то 10 в консоли, а то что мы считаем, мы просто не умеем видите ли считать.
Цирк с конями, палю годноту быдлу.
Берешь таймер из проджэкт рэда и засекаешь время сколько ты в нем указал, полученые значения делишь и умножаешь на 20, вот тебе и тпс
А вообще, знание тпс изначально юзлесс инфа которая никакого профита не имеет, просто есть и все, работать с ней никак нельзя
Приступим к подсчетам!
Чтоб рассчитать среднее количество тиков в секунду,необходимо единовременно поставить
улучшенную солнечную панель и нажать на секундомер.
Засекаем ровно минуту.
Получив результат выработанной энергии за минуту мы сможем посчитать количество тиков в секунду.
Берем количество общей выработанной энергии за минуту.
https://i.ibb.co/F8bTd3R/image.png
делим на количество вырабатываемой энергии в тик.
https://i.ibb.co/B6HFpjh/image.png
далее делим на 60.
https://i.ibb.co/fNNfCcf/image.png
После того как вычислили количество тиков в секунду,берем всю вашу энергию вырабатываемую в тик и умножаем на количество тпс. Теперь вы знаете как узнать количество вырабатываемой вами энергии в секунду.
О, ты решил перейти на форум)
гц
Пользовался двумя более точными способами
По итогу могу сказать, что все подобные счётчики часто отличаются на 2-3 тпса от реального, иногда в большую сторону, иногда в меньшую
Спасибо за внимание! после данной темы,чудом сервер с 4 тпс стал выдавать 16-20.Все в шоке с данных показателей,надеюсь это не на пару часов.Сервер хайтеч(1)
На 1.7.10 серверах есть Macro/Keybind Mod. Ставите скрипт и не потребуется больше сидеть и считать всякую хрень через солнечные панели.
На 1.7.10 серверах есть Macro/Keybind Mod. Ставите скрипт и не потребуется больше сидеть и считать всякую хрень через солнечные панели.
Поэтому, когда мне говорит модератор, что «РЕАЛЬНЫЙ тпс не такой», у меня невольно возникает вопрос о том, в какой реальности находится этот модератор.
И так из года в год. Уже смешно становится.
Есть рассчёты, есть тесты, подтверждающие рассчёты, и есть модераторы со своей реальностью.
p.s. всё дело в том, за какое время считать тпс. Можно «урвать» хороший средний тпс за секунду, за пару секунд и устраивать пропаганду на сервере (чем модераторы и занимаются), а можно посчитать за хотя бы минут 10. И цифры в периоды нагрузки будут не столь уже оптимистичны.
Да и пускай так и сделают. Иначе типы и дальше будут просто сидеть в чате :Petuh_15: и говорить «Какой плохой ТПС, вот раньше было лучше. Администрация ничего не делает» и всё в этом духе. Потому что умеют только критиковать, а в ответ ничего предложить/сделать не могут.
Поэтому, когда мне говорит модератор, что «РЕАЛЬНЫЙ тпс не такой», у меня невольно возникает вопрос о том, в какой реальности находится этот модератор.
И так из года в год. Уже смешно становится.
Есть рассчёты, есть тесты, подтверждающие рассчёты, и есть модераторы со своей реальностью.
p.s. всё дело в том, за какое время считать тпс. Можно «урвать» хороший средний тпс за секунду, за пару секунд и устраивать пропаганду на сервере (чем модераторы и занимаются), а можно посчитать за хотя бы минут 10. И цифры в периоды нагрузки будут не столь уже оптимистичны.
Прежде всего. Что же ты такое несёшь?
Забавно, как ты считаешь свою правоту и своё мнение единственно верным. Команда модераторов использует команду, которая отдаёт показание ТПС в момент запроса. Как иначе ты считаешь мы должны его смотреть? Заставлять сервер калькулировать его в течении нескольких минут? Как тогда мы будем определять что существует нагрузка? Лаг-зоны? Модератор отдаёт то, что у него есть на руках.
Прежде всего. Что же ты такое несёшь?
Скрипт позволяет не только отслеживать ТПС. Его запретили до этого момента? Нет. Все знают на что способен этот мод.
Вопросы к одному единственному модератору как я понял? Какими рассчётами ты пользовался? При какие обстоятельствах ты сам измерял ТПС.
Забавно, как ты считаешь свою правоту и своё мнение единственно верным. Команда модераторов использует команду, которая отдаёт показание ТПС в момент запроса. Как иначе ты считаешь мы должны его смотреть? Заставлять сервер калькулировать его в течении нескольких минут? Как тогда мы будем определять что существует нагрузка? Лаг-зоны? Модератор отдаёт то, что у него есть на руках.
Остальные моменты проясню.
ТПС я измерял разными способами при разных обстоятельствах. Очень глубоко изучал этот вопрос. Техническая информация вряд ли тут будет интересна. Об этом при желании в личку, но у меня лично желания нет.
Вообще модераторам нельзя говорить про ТПС.
Ты тоже пойми правильно. Игроки со счётчиками, у которых показатели отличаются от истинных на 2-3, а иногда больше, единиц, начинают устраивать откровенный гадюшник в чате, что вот мол ТПС низкий, модеры бездействуют. Те кто знать не знают про ТПС, начинают распрашивать, а что это такое? Новичкам начинают втирать, на вопросы «а не лагает ли?», мол «та вот низкие тпсы, тыры пыры», в итоге новичок не начинает играть.
Я не буду судить все ваши счётчики. Но приведу пару примеров из реальных случаев:
1) Вчера залетают пацаны, которые на сервере, с вайпа, были раза три. Начинают мерять своими счетчиками и орать, что вот мол тпс низкий, все дела. 16 единиц. 1 При этом у меня показывает 20. У них уже 17, у меня всё ещё 20. А потом бац, у них 21, у меня 20. При этом команду на проверку я прописываю регулярно, т.е. у нас показания должны быть +- одинаковы, так как делаю это с их начала замера.
2) Ещё до модерки, у нас был хороший счётчик, который замерял тпс за 10 секунд. В целом показывал достоверно. Но когда случались пролаги сервера, он всё равно показывал 20 единиц, когда реальных было 14-16
Как узнать тпс сервера
Ваш браузер устарел, и поэтому некоторые важные функции этого сайта могут не работать. Пожалуйста, обновитесь то более современного браузера. 🙁
Помогите с tps на сервере
mnivdick
XionioX
Звание: Где-то рядом с нами
По вашим таймингами сделаю вывод, ваша серверная машина настолько слабая что не может вытянуть такой онлайн при минимальным задержкам, или это нагрузка от хостинга.
В основном проблема от мобов они сильно нагружают сервер нужно вмешательство в ядро и всё пройдёт.
Support on XionioX server
mnivdick
XionioX
Звание: Где-то рядом с нами
mnivdick,
Ох, много чего но самым важным шагом станет значение запуска.
Вот гайд по оптимизации бумаги click
в гайде устаревшие предложения по запуску но вы измените ядро сначало
Support on XionioX server
Статистика форума
Администраторы | Главные редакторы | Модератор | Дедушки | Журналисты | HENTAI BOY | Goldфаги | Журналисты-олдфаги | ТруЪ Олдфаги-с | ТруЪ Плагинщик | Олдфаги | true Художник | Модератор бездны | Картоделы | XXXL ПХЛ | Просто хорошие люди | Посетители | Новички
Диагностика сетевого подключения (ping, arp, traceroute, dig, nslookup)
Одна из важнейших подсистем, отвечающая за связь любого сервера с внешним миром — сетевая. Через сетевые интерфейсы поступают запросы от удаленных систем и через эти же интерфейсы направляются ответы, что позволяет налаживать коммуникацию и предоставлять/получать сервисы. В связи с этим особенно важно уметь производить диагностику и мониторинг сети хотя бы на базовом уровне, чтобы выявлять проблемы и вносить корректировки в конфигурацию в случае необходимости.
Для операционных систем семейства Linux написано множество утилит, помогающих в диагностике и мониторинге. Познакомимся с наиболее часто используемыми из них.
Диагностика сетевой связности (ping, arp, traceroute)
В данной статье мы будем опираться на использование протокола IP версии 4. Согласно стандартам, определяющим работу этого протокола, каждое устройство, подключенное к сети, должно иметь как минимум IP-адрес и маску подсети — параметры, которые позволяют уникально идентифицировать устройство в пределах определенной сети. В такой конфигурации устройство может обмениваться сетевыми пакетами с другими устройствами в пределах той же самой логической сети. Если к этому набору параметров добавить адрес шлюза по умолчанию — наш сервер сможет связываться с хостами, находящимися за пределами локального адресного пространства.
В случае каких-либо сетевых проблем в первую очередь проверяем, не сбились ли настройки сетевого интерфейса. Например, команды ip addr или ifconfig выведут IP-адрес и маску сети:
В выводе команды виден перечень сетевых интерфейсов, распознанных операционной системой. Интерфейс lo — это псевдоинтерфейс (loopback). Он не используется в реальных взаимодействиях с удаленными хостами, а вот интерфейс с именем ens192 — то, что нам нужно (именование сетевых интерфейсов различается в разных ветках и версиях ОС Linux). IP-адрес и маска сети, назначенные этому интерфейсу, указаны в поле inet — /24 после адреса обозначают 24-битную маску 255.255.255.0.
Теперь проверим, указан ли шлюз по умолчанию. Команды ip route или route покажут имеющиеся маршруты:
В таблице маршрутизации мы видим, что имеется маршрут по умолчанию (обозначается либо ключевым словом default, либо адресом 0.0.0.0). Все пакеты, предназначенные для внешних сетей, должны направляться на указанный в маршруте адрес через обозначенный сетевой интерфейс.
Если в настройках интерфейса есть ошибки, их необходимо исправить — помогут в этом другие статьи, для ОС Ubuntu 18.04 или CentOS. Если же все верно — приступаем к диагностике с помощью утилиты ping. Данная команда отправляет специальные сетевые пакеты на удаленный IP-адрес (ICMP Request) и ожидает ответные пакеты (ICMP Reply). Таким образом можно проверить сетевую связность — маршрутизируются ли сетевые пакеты между IP-адресами отправителя и получателя.
Синтаксис команды ping IP/имя опции:

В данном случае видим, что на оба сетевых пакета, отправленных на адрес нашего шлюза по умолчанию, получены ответы, потерь нет. Это значит, что на уровне локальной сети со связностью все в порядке. Помимо количества полученных/потерянных сетевых пакетов мы можем увидеть время, которое было затрачено на прохождение запроса и ответа – параметр RTT (Round Trip Time). Этот параметр может быть очень важен при диагностике проблем, связанных с нестабильностью связи и скоростью соединения.
Часто используемые параметры:
В случае, если при использовании команды ping пакеты от шлюза (или другого хоста, находящегося в одной локальной сети с сервером-отправителем) в ответ не приходят, стоит проверить сетевую связность на уровне Ethernet. Здесь для коммуникации между устройствами используются так называемые MAC-адреса сетевых интерфейсов. За разрешение Ethernet-адресов отвечает протокол ARP (Address Resolution Protocol) и с помощью одноименной утилиты мы можем проверить корректность работы на этом уровне. Запустим команду arp –n и проверим результат:
Команда выведет список IP-адресов (так как был использован аргумент –n), и соответствующие им MAC-адреса хостов, находящиеся в одной сети с нашим сервером. Если в этом списке есть IP, который мы пытаемся пинговать, и соответствующий ему MAC, значит сеть работает и, возможно, ICMP-пакеты, которые использует команда ping, просто блокируются файрволом (либо со стороны отправителя, либо со стороны получателя). Подробнее об управлении правилами файрвола рассказано здесь и здесь.
Часто используемые параметры:
Если все предыдущие шаги завершены корректно, проверяем работу маршрутизатора — запускаем ping до сервера за пределами нашей сети, например, 8.8.8.8 (DNS-сервис от Google). Если все работает корректно, получаем результат:
В случае проблем на этом шаге, нам может помочь утилита traceroute, которая используя ту же логику запросов и ответов помогает увидеть маршрут, по которому движутся сетевые пакеты. Запускаем traceroute 8.8.8.8 –n и изучаем вывод программы:
Первым маршрутизатором на пути пакета должен быть наш локальный шлюз по умолчанию. Если дальше него пакет не уходит, возможно проблема в конфигурации маршрутизатора и нужно разбираться с ним. Если пакеты теряются на дальнейших шагах, возможно, есть проблема в промежуточной сети. А, возможно, промежуточные маршрутизаторы не отсылают ответные пакеты. В этом случае можно переключиться на использование другого протокола в traceroute.
Часто используемые опции:
Диагностика разрешения имен (nslookup, dig)
Разобравшись с сетевой связностью и маршрутизацией приходим к следующему этапу — разрешение доменных имен. В большинстве случаев в работе с удаленными сервисами мы не используем IP-адреса, а указываем доменные имена удаленных ресурсов. За перевод символических имен в IP-адреса отвечает служба DNS — это сеть серверов, которые содержат актуальную информацию о соответствии имен и IP в пределах доверенных им доменных зон.
Самый простой способ проверить работает ли разрешение имен — запустить утилиту ping с указанием доменного имени вместо IP-адреса (например, ping ya.ru). Если ответные пакеты от удаленного сервера приходят, значит все работает как надо. В противном случае нужно проверить прописан ли DNS-сервер в сетевых настройках и удается ли получить от него ответ.
Способы выяснения какой DNS-сервер использует наш сервер различаются в зависимости от используемой версии и дистрибутива ОС Linux. Например, если ОС используется Network Manager для управления сетевыми интерфейсами (CentOS, RedHat и др.), может помочь вывод команды nmcli:
Используемый сервер также будет указан в настройках интерфейса, в разделе DNS Servers. В более старых версиях Ubuntu потребуется проверить содержимое файлов /etc/resolve.conf и /etc/network/interfaces. Если сервер не указан, воспользуйтесь статьей для ОС Ubuntu 18.04 или CentOS, чтобы скорректировать настройки.
Проверить работу сервиса разрешения имен нам помогут утилиты nslookup или dig. Функционально они почти идентичны: G-вывод утилиты dig содержит больше диагностической информации и гибко регулируется, но это далеко не всегда нужно. Поэтому используйте ту утилиту, которая удобна в конкретной ситуации. Если эти команды недоступны, потребуется доставить пакеты на CentOS/RedHat:
yum install bind-utils
sudo apt install dnsutils
После успешной установки сделаем тестовые запросы:
В разделе Answer Section видим ответ от DNS сервера — IP-адрес для A-записи с доменным именем ya.ru. Разрешение имени работает корректно:
Аналогичный запрос утилитой nslookup выдает более компактный вывод, но вся нужная сейчас информация в нем присутствует.
Что же делать, если в ответе отсутствует IP-адрес? Возможно, DNS-сервер недоступен. Для проверки можно отправить тестовый запрос на другой DNS-сервер. Обе утилиты позволяют эти сделать. Направим тестовый запрос на DNS-сервер Google:

nslookup ya.ru 8.8.8.8

Если имена разрешаются публичным DNS-сервером корректно, а установленным по умолчанию в ОС нет, вероятно, есть проблема в работе этого DNS-сервера. Временным решением данной проблемы может быть использование публичного DNS-сервера в качестве сервера для разрешения имен в операционной системе. В том случае, если разрешение имен не работает ни через локальный, ни через публичный DNS сервер — стоит проверить не блокируют ли правила файрвола отправку на удаленный порт 53 TCP/UDP пакетов (именно на этом порту DNS-серверы принимают запросы).
Часто используемые параметры:
Как обычно, полный набор опций и параметров для указанных утилит можно найти во встроенной справке операционной системы, используя команду man.





