комбо вомбо что это

Что такое комбо-вомбо в играх?

Комбо-вомбо, это определённый термин, который постоянно используется в компьютерных играх для обозначения определенных последовательных действий. Обычно Комбо-вомбо даёт игроку значительную выгоду и преимущество в компьютерных играх.

Те кто часто играют в компьютерные игры прекрасно знают, что означает термин «комбо-вомбо».

Этот термин означает особую комбинацию умений, которая приносит игроку (или игрокам) определенную выгоду или преимущества, в каждой игре это свое преимущество. Обычно опытные игроки уже в курсе как быстрее добиться такого эффекта, поэтому и играть им намного легче, чем новичкам.

Что бы обмануть игровой автомат, в том числе и тот который вы указали, нужно стать либо хозяином этого автомата, либо грабителем. Во всех остальных случаях обманутым будете только вы. За исключением очень редких случаев когда проигрывая тысячу рублей человек выигрывает безделушку за сто рублей и веселится как ребенок под безмолвный взгляд железяги сочувствующего человеческой тупости.

Должно быть самая большая из сов это ФИЛИН.

Нужно чтобы в телевизоре был порт для HDMI кабеля и всё, если в телевизоре имеется данный порт, значит они с этой консолью совместимы, если нет, то нужно будет поискать другие кабели для неё и всё будет работать

Источник

Комбо-вомбо

05 Oct 2014 в 01:14

05 Oct 2014 в 01:14 #1

У меня следующая проблема:
Не могу сделать простое комбо на инвокера-еул,санстрайк,метеор,бласт.
Тупо путаюсь.
Что подскажете делать?Руки из того места растут,раз за геомансера проблем не наблюдаю.

05 Oct 2014 в 01:17 #2

хз как помочь, в лобби тренируйся..

05 Oct 2014 в 01:17 #3

В лобби пробовал-работает как часы,как дело доходит до паба-никак не получается.

05 Oct 2014 в 01:18 #4

05 Oct 2014 в 01:18 #5

Не получается именно что?Кастануть санстрайк или скилы поздно даешь или все скоставать не можешь?

05 Oct 2014 в 01:19 #6

Главное не очкуй что не получиться и все будет)

05 Oct 2014 в 01:20 #7

Дело в том что в пабе я могу после санстрайка прожать сразу R,а не метеор,потом R,вот в чём проблема :/

05 Oct 2014 в 01:20 #8

не играть на инвокере и не руинить катки, всё равно он юззелес

05 Oct 2014 в 01:22 #9

Ну кастую сперва СС, а потом метеор.

05 Oct 2014 в 01:24 #10

Так и делаю,накастованы уже метеор и санстрайк,поднимаю,жду чуток,даю,затем метеор,R,бласт.

Дело в том что в пабе я могу после санстрайка прожать сразу R,а не метеор,потом R,вот в чём проблема :/

Это комба не требует убер быстрого набора скилов, делается медленно и размеренно. Иди в лобби и выработай ритм, я когда на Инвокере играю в голове всегда какой-нибудь ритм проигрываю, помогает не торопиться и делать всё точнее и без кипиша :O У каждой комбы свой ритм, иди в лобби и выработай себе свой ритм. Хз, чего тебе ещё подсказать 😀

Источник

Wombo combo

04 Jul 2014 в 04:55

04 Jul 2014 в 04:55 #1

04 Jul 2014 в 04:59 #2

04 Jul 2014 в 05:04 #3

шо за донные? которые против магнуса кучкуются.
это не комбо вомбо это подлива у тса потекла из ушей.

04 Jul 2014 в 05:06 #4

04 Jul 2014 в 05:13 #5

как же я люблю этот форум, обосрут с ног до головы) Все говорят что только днари против магнуса кучкуются, но в игре 90% из низ в куче и стоят)

04 Jul 2014 в 05:16 #6

да не, пикаешь квопу таришь оршид пригаешь в него и даешь оршид)) че мне стоять ждать пока один из лучших инициаторов сделает замес не в мою пользу

04 Jul 2014 в 05:18 #7

ясен пень, тут все овер 7к ммр же

а так, сам играю, как не способность у какого героя хорошая в тиме, так сразу сало против нас

04 Jul 2014 в 05:21 #8

мне бы таких оппонентов когда я катаю на магнусе))

04 Jul 2014 в 05:23 #9

Как ты думаеш вешать орч на того кого не видиш? Я обычно стою в темноте магнусом, и жду момента что бы стянуть опасных целей.

04 Jul 2014 в 05:24 #10

варды парень, варды решают..)))

04 Jul 2014 в 05:26 #11

А почему тема называется вомбо комбо? Тут нет никакого комбо

04 Jul 2014 в 05:26 #12

А в пабе варды есть :hmm:?

04 Jul 2014 в 05:27 #13

в моем да)) не знаю где ты играешь что у тебя вардов нет:D

04 Jul 2014 в 05:31 #14

Везет тебе, а я пока на сапорта сам не сяду, вардов на карте не увижу.

04 Jul 2014 в 05:37 #15

сели мы с другом комбо-вомбо мутить.
Я магнус, а он варлок.
след пики сразу:сало, пак, тракса.
даже если даю рп, то ничего не можем дальше сделать. Короче, тут пацаны очень лоу, признай. Но достойная инициация, лайк поставлю.

Источник

Как один баг перевернул несколько жанров: история комбо-механик

От мощной секретной техники до одной из главных причин играть в файтинги

Материал подготовлен при поддержке VK Combo

Кажется, комбо-удары были в играх чуть ли не всегда. Без них новые файтинги выглядят даже как-то непривычно. Но своей безумной популярности они обязаны случайности — багу, который решили не исправлять тридцать лет назад.

Читайте также:  водоканал в махачкале адрес

Пока читаете текст, попробуйте вспомнить самые классные старые игры, в которых есть комбо-механики. Напишите их названия в комментариях — мы выберем лучшие варианты и поиграем в них на стриме 15 июня на twitch-канале DTF.

Проследить историю слова combo («комбо») не так-то легко. Это сокращение от слова combination («комбинация», «сочетание») будто напрашивается само собой — но долгое время «комбо» было не слишком популярным жаргонным словечком. Сто лет назад так называли небольшие джазовые оркестры, которые отличались не самой лучшей репутацией из-за частых выступлений в злачных местах. А австралийцы с пренебрежением называли «комбо» белых, женившихся на аборигенках.

С 60-х слово «комбо» понемногу входило в обыденную речь жителей Запада. Музыканты носили с собой комбо-органы — предков современных синтезаторов. В Англии рок-группы наподобие The Beatles называли бит-комбо. А с 80-х в магазинах продавали комбо-телевизоры, то есть со встроенными видеомагнитофонами.

В конце 70-х — начале 80-х слово «комбо» объявилось в индустрии аркадных автоматов — так стали называть автоматы, запускающие по несколько игр. Со временем словом «комбо» там начали называть вообще любые сочетания чего-либо. Но нас интересуют именно то «комбо», что означало набор определённых специфических сложных действий, за который игрок вознаграждался дополнительными очками или каким-то игровым преимуществом. Именно к таким комбо мы сейчас привыкли.

Неизвестно, в какой именно игре появились первые комбо, но одни из самых ранних встречаются в Flash Boy 1981 года. Там игрок управлял полной копией Астробоя Осамы Тедзуки, который летал по космосу и уничтожал встречных пришельцев кулаками. Чем дольше он не совершал ошибок, тем больше комбо-очков ему начислялось.

Файтинг Shanghai Kid 1985 года ещё сильнее развил концепцию комбо. При проведении успешной серии атак без получения урона от врага активировался режим «раш-атаки». Действуя быстро, игрок мог нанести целую серию безнаказанных ударов, ведь противник оставался оглушённым — такое потом назовут хит-локом.

Renegade 1986-го и Double Dragon 1987-го познакомили игроков в битемапы с короткими комбо, они быстро превратились в стандарт для жанра. Активация комбо несколькими действиями была и в Golden Axe 1989 года: если после двух успешных ударов удерживать кнопку направления, в котором стоял противник, его можно отбросить далеко назад.

Но наиболее показательна история, случившаяся во время разработки Street Fighter II.

Сперва глюк устранили — иначе игроки захотели бы забивать так всех оппонентов. Теперь во время второго удара боец обязательно промахивался. Но Фунамидзу посчитал, что так будет скучно — и вернул всё как было.

Он посчитал, что такие комбо требуют слишком высокой скорости от игроков и пользоваться ими часто они просто не смогут.

Но он сильно недооценил игроков. Те быстро нашли баг, принялись зубрить нужные последовательности движений — и вскоре без умения проводить комбо не стоило лезть в виртуальную драку с мастерами Street Fighter II.

Через два года студия выпустила Super Street Fighter II. Там комбо уже не только никто не «прятал» — за серии комбо начислялись дополнительные очки. А еще комбо наконец-то стали называть «комбо».

Благодаря популярности Street Fighter II комбо стали нормой для файтингов.

Уже в 1992-м Mortal Kombat заставила игроков осваивать новый вид комбо. Нет, речь не о «фаталити», который всё же принято относить к разряду спецприёмов, а о «жонглировании» (juggle combos). Игрок мог зажать противника в углу, поднять ударом на воздух, а потом ещё несколькими атаками не давать ему приземлиться. После такого исчезала сразу половина полоски жизни.

Уже через пару лет «жонглирования» встречались практически в каждом файтинге: от Tekken до второй Virtua Fighter, от Killer Instinct до Dead or Alive.

В третьей Mortal Kombat «жонглирования» стали ещё более впечатляющими. Если двигаться достаточно быстро, можно было почти весь раунд беспрерывно перебрасывать врага из одного края экрана в другой.

Сегодня вышедшую в 1994 году Darkstalkers: The Night Warriors помнят немногие. Морриган Энслэнд, одного из персонажей игры, вспоминают даже чаще, чем саму Darkstalkers. Хотя эту игру можно считать одним из важнейших файтингов в истории. Он ввёл заполняющуюся шкалу для суперудара, ходьбу в приседе, дэши и блоки в воздухе, а ещё усовершенствовал комбо.

Разницу между большинством комбо ударов из Darkstalkers и прочими играми до её релиза легко заметить на примере Super Street Fighter II.

А в первой Darkstalkers чаще использовались цепные комбо (chain combos). Они состояли из цепочки ударов, каждый из которых вводился в последние кадры анимации прошлой атаки, прерывая её, чтобы немедленно перейти к следующему приёму.

Такая система была удобней — ведь гораздо проще прожимать нужные кнопки во время анимации атаки, а не пытаться уловить нужный момент сразу. После Darkstalkers: The Night Warriors едва ли не каждый разработчик файтингов взял на вооружение длинные цепные комбо.

Окончательно комбо в файтингах закрепила Killer Instinct, вышедшая в конце 1994-го. Комбо теперь постоянно упоминали в рекламе игры, а их схемы писали прямо в руководствах. Появилась особая механика автоматических комбо (auto combo): после приёма, открывающего комбо, оно продолжалось обычными атаками. У комбо разной длины теперь было своё название, которое анонсер выкрикивал с особым пафосом.

Killer Instinct придумала один из самых интересных способов противодействия комбо — прерывания, которые анонсер называл «C-C-C-C-Combo Breaker!». Перед любой атакой игрок, угодивший в западню комбо, должен был вовремя выполнить специальный приём, прерывающий противника. Сами комбо-брейкеры как отдельный приём большой популярностью среди разработчиков не пользовались, но в нескольких десятках файтингов всё же появились.

Читайте также:  разбор двери шевроле кобальт

В дальнейшем механика комбо в файтингах менялась уже не так сильно. В большинстве игр комбо долго оставались крайне сложной системой для освоения: заучивать и доводить их до автоматизма хотелось не всем игрокам.

К тому же комбо часто превращали игру в формальность — важно было только то, кто первым активирует наиболее смертоносную серию ударов. А бесконечные комбо, которые определяли победителя в первые же пару секунд, сводили на нет весь интерес к игре.

Однако во многом именно комбо придают файтингам глубину, ведь они порождают сотни новых тактик игры. Еще комбо помогают сбалансировать игру: более слабому персонажу можно дать очень мощное комбо, чтобы был смысл им играть.

Комбо попросту делают игру зрелищней — могут заканчиваться красочными анимациями. Их сложность демонстрирует скорости реакции игроков. Наконец, комбо привносят элемент неожиданности: тот, кто вот-вот должен проиграть, может в самый последний момент провести комбо и переломить ситуацию в свою сторону.

Но главное — комбо позволяет показать, кто в игре профи, а кто — новичок.

Несмотря на то, что именно файтинги популяризировали комбо, с конца 90-х само понятие «комбо» активно перерастало этот жанр. Комбо всё чаще появлялись вне файтингов — вспомним хотя бы о взрывном росте популярности игр жанра «три-в-ряд».

В Dr. Mario нужно было очищать игровое поле от разноцветных вирусов, совмещая их с таблетками соответствующих цветов — подобно фигуркам из «Тетриса», они падали сверху. Один вирус считался за одну клетку поля, таблетка — за две клетки. Если получалась прямая линия одного цвета как минимум из четырёх клеток — она исчезала. Чем не комбо? Правда, само слово в Dr. Mario даже не прозвучало, да и до сверхпопулярности «Трёх-в-ряд» было ещё больше десяти лет.

Даже самый знаменитый мем, связанный с комбо из файтингов, Wombo Combo, куда чаще звучит в видео про шутеры. Мало кто знает, как это Wombo Combo выглядело и откуда вообще пошло.

В слэшерах практически с самого зарождения жанра в начале 2000-х были комбо, которые работали по всем правилам файтингов.

С первой же части Devil May Cry очки за комбо выставлялись по пятибалльной системе: от D (Dull — скучно), до S (Stylish! — Стильно!), — за что по итогам уровня выдавали бонусы. В третьей части добавили ещё два уровня: SS (Sshowtime — звёздный час) и SSS (SSStylish — Стильно).

Некоторые сочетания движений открывали спецприёмы. Для более стильных убийств приходилось пользоваться прерываниями анимаций: например, ускорялась стрельба, а враг проводил в хит-локе больше времени. Одна из ключевых механик Devil May Cry — подкидывание врага в воздух — по сути продолжение традиций Mortal Kombat.

По схожей схеме работали God Hand и многие игры от Platinum Games. К примеру, прерывания во время прыжков для комбо в Bayonetta работали практически по тем же правилам, что и в Devil May Cry.

Но сегодня популярнее иная система комбо, появившаяся в Batman: Arkham Asylum. Она упростила боёвку битемапов чуть ли не до двух кнопок, но приблизила динамику драк к ритм-играм. Так, после трёх ударов по врагам Бэтмен начинал комбо, во время которого мгновенно двигался к новому противнику. Если вовремя уклоняться от ударов, комбо продолжалось, темп боя не спадал, а игроку начислялось больше очков.

В шутерах комбо для сбора дополнительных очков прописались ещё со времен Unreal Tournament 2003 — вспомните хотя бы знаменитую фразу анонсера «M-m-m-monster kill!» после семи убийств подряд. В Bulletstorm появились более оригинальные комбо: их начисляли за отстрел бутылок, стрельбу после выпивки и изобретательное истребление врагов.

Вообще «комбо» сейчас нередко называют любые эффективные взаимодействия внутри игры. В той же Dota 2 удачное сочетание персонажей, к примеру, открывает двойные оглушения. В Overwatch ускорения от Лусио превращали тяжеловеса Райнхардта в машину по захвату точек.

Трактуют «комбо» и как серию комбинированных атак. Так в Divinity: Original Sin так называют процесс, когда игрок разливает масло для поджигания, а затем наливает воду, чтобы по образовавшемуся пару пустить ток.

Постепенно игровой термин, связанный сперва с одним очень определённым приёмом из файтингов, начал означать вообще любые крутые комбинации в играх.

Расскажите про ваши любимые старые игры с комбо-механиками в комментариях — 15 июня мы покажем их на стриме на twitch-канале DTF. Во время эфира будем задавать зрителям вопросы про комбо в видеоиграх — первые пользователи, которые ответят правильно, получат промокод на подписку VK Combo.

Подписка VK Combo объединяет сервисы экосистемы «ВКонтакте» и партнёров.

За 149 рублей в месяц подписчики получают доступ к музыке «ВКонтакте» и BOOM, скидки в Delievery Club и «Еде ВКонтакте», «Самокате» и «Макдональдсе», «Ситимобиле» и «Такси ВКонтакте», «Ситидрайве» и «Литрес», в MY.GAMES Cloud, а ещё — возможность получить дополнительные 16 Гбайт в Облаке Mail.ru или приобрести умную колонку «Капсула» по специальной цене.

Пробный бесплатный период подписки — 1 месяц, но на стриме 15 июня мы разыграем 20 промокодов на трехмесячную подписку.

Конкурс DTF стартует 5 июня и закончится 18 июня. 15 июня на стриме мы определим победителей, а с 15 по 18 июня вместе с VK Combo вручим призы. Подробные условия конкурса можно узнать тут. А информацию об организаторе — на dtf.ru.

Читайте также:  покраска стен гаража внутри

Одна из ключевых механик Devil May Cry — подкидывание врага в воздух — по сути продолжение традиций Mortal Kombat.

Как-то страшно за игрожур становится после этой фразы.

Там и слэшеры в начали ’00-х зародились.

Уже в 1992-м Mortal Kombat заставила игроков осваивать новый вид комбо

а о «жонглировании» (juggle combos)

Джагглы были еще в Street Fighter II: Champion Edition, который вышел почти на 5 месяцев раньше, если не в оригинальном SF2.

от Tekken до второй Virtua Fighter, от Killer Instinct до Dead or Alive.

Это вообще прекрасная строчка. Раз уж указали начало и конец, то хотелось бы узнать, что было посередине.

второй Virtua Fighter

Джагглы в Virtua Fighter уже были в первой части.

от Tekken до второй Virtua Fighter

Virtua Fighter первый 3D-файтиг и все 3D-файтиг дожившие до наших дней делались с оглядкой на него. И Virtua Fighter 2 вышел на месяц раньше Tekken.

от Killer Instinct до Dead or Alive

Это вообще файтинги из разных категорий критерий от и до к ними не применим. Списочек файтингов между ними огласите, что там такое между ними находиться.

Darkstalkers

Он ввёл заполняющуюся шкалу для суперудара

Super Street Fighter II Turbo вышел на 4 месяца раньше и там были суперы.

Это только то, что в глаза бросилось. Дальше какая там чушь про Link-комбо и SF2, которая тоже вызывает вопросы. И сколько еще косяков по тексту есть, страшно представить.

Источник

Комбо-вомбо жаднича

08 Jun 2019 в 11:01

08 Jun 2019 в 11:01 #1

Стратегия идеально подойдёт для игры в 2-3+ людей.

П.С. Я не дебил, смайлики героев и предметов для наглядности и лучшего восприятия.

В чём суть: Алхимик получает бонус от рун богатства (баунтосы), а Арк Варден может делать эти руны, если он с Аганимом. Но также, Алхимик может дарить аганимы. И если алхимик нафармит на фаст аганим арк вардену, то сможет всю игру получать В СРЕДНЕМ где-то 1 руну богатства каждые 3,5 минут или меньше.

Важно, чтобы Арк Варден и Химик были корами.

Но важно, что Алхимик должен стоять либо в миде, либо на керри.

Но октарин лучше на Зете не приобретать. Хотя, иногда заходит, если не требуется купить чего-то более срочного.

что алхимик ПОСЛЕ того как сделал аганим, занимается своими делами? Фармит, убивает, пушит, делает любые другие вещи.

А Арк вообще ничего не теряет. Аганим Зета только баффает его. При любых случаях. Вообще. Ему не нужно делать много движений, чтобы по кд жать этот скилл и при вызове клона также жать его у него. Это не сделает ему никаких проблем и не отвлечёт от обычной игры Арка. Аганимус даже баффнет его норм так.

08 Jun 2019 в 11:07 #2

Ты это конечно хорошо придумал, проверять это мы конечно же не будем.

08 Jun 2019 в 11:08 #3

Ты это конечно хорошо придумал, проверять это мы конечно же не будем.

Оба героя сильные. Химику от одного аганима не убудет особо. Можно докупить ПТшку или фазы. Вроде норм на бумаге.

08 Jun 2019 в 11:08 #4

А где остальные три героя фарм будут искать? Ждать, пока само накапает?

08 Jun 2019 в 11:16 #5

А где остальные три героя фарм будут искать? Ждать, пока само накапает?

В смысле где? Ты имеешь в виду, где будут искать фарм хардер, 4-ка и 5-ка? АЛЁ, мы им руны делаем на команду. Два кора. Они будут делать спейс вместе с Арк Варденом.

Участник команды сайта

08 Jun 2019 в 11:26 #6

Итого получатся: бесполезный кор, чуть менее бесполезный кор, трое бомжей 0-10-0, из-за файтов 3х5 и отсутствие трёх сетов бараков на 22 минуте. Перспективная задумка, но на 1к птс может сработает

08 Jun 2019 в 11:34 #7

Итого получатся: бесполезный кор, чуть менее бесполезный кор, трое бомжей 0-10-0, из-за файтов 3х5 и отсутствие трёх сетов бараков на 22 минуте. Перспективная задумка, но на 1к птс может сработает

08 Jun 2019 в 14:11 #8

Стратегия идеально подойдёт для игры в 2-3+ людей.

П.С. Я не дебил, смайлики героев и предметов для наглядности и лучшего восприятия.

В чём суть: Алхимик получает бонус от рун богатства (баунтосы), а Арк Варден может делать эти руны, если он с Аганимом. Но также, Алхимик может дарить аганимы. И если алхимик нафармит на фаст аганим арк вардену, то сможет всю игру получать В СРЕДНЕМ где-то 1 руну богатства каждые 3,5 минут или меньше.

Важно, чтобы Арк Варден и Химик были корами.

Но важно, что Алхимик должен стоять либо в миде, либо на керри.

Но октарин лучше на Зете не приобретать. Хотя, иногда заходит, если не требуется купить чего-то более срочного.

слишком жадные коры, что они будут делать если алхимика к примеру загнобят на линии? а это довольно легко делается, потому-что алхимик крип в начале игры.

В общем такие жадные страты редко работают в доте, только если сами герои какие-то сломанные 55%+ винрета и их предметы перебафанные в этом патче. В теории звучит круто, на деле снесут трон.

Источник

Образовательный портал