Откуда пошло понятие «Кор герой»?
27 Jul 2016 в 06:37
27 Jul 2016 в 06:37 #1
Раньше все называли их керри, но с какого-то времени появилось понятие «кор герой». Откуда?
27 Jul 2016 в 06:40 #2
Core = ядро = стержень. Думаю дальше объяснять не надо.
27 Jul 2016 в 06:41 #3
27 Jul 2016 в 06:42 #4
Керри всегда назывался чел 1ой позиции
27 Jul 2016 в 06:43 #5
Со стримов пошло, как и все остальное.
По сути это название для «экономии» времени, но это такой же юзлес как вместо «будь здоров» говорить просто «будь».
27 Jul 2016 в 06:43 #6
27 Jul 2016 в 06:49 #7
27 Jul 2016 в 07:09 #8
Первая позиция это МИД, здравствуй 2к аналитик
Carry и Core герои(основы дотки)
01 Feb 2015 в 20:31
01 Feb 2015 в 20:31 #1
01 Feb 2015 в 20:33 #2
и.. керри и семми кери.. я так понял? или че к чему?
01 Feb 2015 в 20:35 #3
ТС, твой английский вери бед :facepalm: Core — переводится как ядро, а не как центральный. А Carry — переводится как «несущий»/ или сильный в зависимости от перевода :nate: Если англ. в вашей школе не преподают, то гугл переводчик-то всегда под рукой
01 Feb 2015 в 20:45 #4
В чем вопрос? В трудностях понимания этих слов?
01 Feb 2015 в 20:47 #5
:facepalm:
Если у команды страдает изи лайн, то это уже автолуз. Так-то может быть все плохо в хардлайне, но никак не в изи.
01 Feb 2015 в 20:48 #6
ИНтересно зачем создана эта тема? Тс хотел похвастаться нам что он учит определения терминов доты или что?
01 Feb 2015 в 20:49 #7
Ну вообще-то не всегда это луз, тем более в пабе, в пабе от этого зависит конечно многое, но даже не 50% игры.
01 Feb 2015 в 20:50 #8
Изи лайн может страдать, если туда придет вражеская трипла и будет гонять вашу. Но если она страдает из-за того, что мейн керри фармит в лесу, а не на лайне, то это автолуз.
01 Feb 2015 в 20:57 #9
Кор роли мид и керри
08 Dec 2015 в 10:05
08 Dec 2015 в 10:05 #1
Люди, разберитесь вначале в понятиях доты, потом уже учите как апать ммр.
В доте есть роли: сапорт, кэри, нюкер, дизейблер, дюрабл, джунглер, инициатор и эскейпер
В доте есть лини: мид, хард, изи, лес.
Не бывает кор роли МИДЕР. Что за пздц
08 Dec 2015 в 10:06 #2
остальное уже разные игровые ситуации
08 Dec 2015 в 10:07 #3
остальное уже разные игровые ситуации
То, что киберспортсменам так удебней не отменяет того факта, что ролей в доте больше чем 2.
Потом люди с проблемами, начинают тыкать пальцем и говорить, что джанглер не роль и не герой.
08 Dec 2015 в 10:09 #4
две основные роли в доте и больше их быть не может.
либо ты тратишь свои ресурсы ради команды, либо не тратишь. какие еще варианты.
08 Dec 2015 в 10:11 #5
две основные роли в доте и больше их быть не может.
либо ты тратишь свои ресурсы ради команды, либо не тратишь. какие еще варианты.
08 Dec 2015 в 10:14 #6
08 Dec 2015 в 10:14 #7
остальное уже разные игровые ситуации
Как уже говорили есть кор и саппорт, остальные роли второстепенны, и ничто не мешает саппорту перерасти в кор и обратно.
08 Dec 2015 в 10:14 #8
в доте ничего изначально не заложено, любой герой может зарабатывать и тратить свои ресурсы на что угодно, соответствено исполнять любую роль.
8 лет айсфрог меняет героев так, чтобы они любые задачи могли исполнять одинаково хорошо
08 Dec 2015 в 10:15 #9
И не надо мне роли расписывать. Спасибо. Я в курсе
08 Dec 2015 в 10:16 #10
в доте ничего изначально не заложено, любой герой может зарабатывать и тратить свои ресурсы на что угодно, соответствено исполнять любую роль.
8 лет айсфрог меняет героев так, чтобы они любые задачи могли исполнять одинаково хорошо
Да что ты несешь. Айсфрог только подчеркивает каждого персонажа. Тогда какой смысл было делать их 100. Хватило бы 10.
Ты меня не понимаешь, сори. Дальше бессмысленно вести с тобой диалог
08 Dec 2015 в 10:16 #11
это даже не абилки ГЕРОЕВ, можно эти возможности айтемами любому герою получить, если есть необходимость
08 Dec 2015 в 10:17 #12
Можно. Вещи созданы как раз для баланса. Дают или убирают способности для контры. Все просто. Вещи для героев, а не герои для вещей
08 Dec 2015 в 10:17 #13
09 Feb 2016 в 17:00
09 Feb 2016 в 17:00 #1
Не важно насколько хорош ваш мидер, если к вражескому мидеру постоянно приходят 2 сапа и овнят вашего мидера. Неважно насколько ваш керри умеет грамотно ластхитить если у врага 2 саппа постоянно с помощью хардлейнера ганкают его(вашего керри).
Грамотные саппорты фактически могут выиграть игру до 20-25 минуты. Они обеспечат виженом все необходимые места и лишат вижена врага. Они могут превратить вражеского мидера в бесполезный кусок без фарма и итемов. Не стоит недооценивать роль саппортов.
Фактически, импакт саппортов в игру больший чем у керри до определенной минуты.
Тоже самое можно сказать и про оффлейнера. Хороший оффлейн игрок, не даст вражескому керри свободно ластхитить и чувствовать себя на линии свободно. При этом не будет кормить его киллами. Если суппорты будут подключаться. то вражеский керри может остаться без киллов, без итемов, и 2-3 смертями.
09 Feb 2016 в 17:01 #2
саппорт единственная кор роль в дотке
09 Feb 2016 в 17:03 #3
Есть герои, которые нагибают, а есть те, которые помогают им нагибать.
Я это уже за первые 10 часов в игре понял, а ты видать нет
09 Feb 2016 в 17:04 #4
09 Feb 2016 в 17:05 #5
Помню была соло суппортом, шла относительно, пять смертей за 40 мин, вижен был всюду за нашу сторону, как итог парень на Антимаге сдох от косы с аганимом за рекой где вижена никак не могло быть, после чего мне сказали что я кусок говна и ваще саппорты для дебилов, короче игра была проиграна из-за ама который имел 4500-600 рейтинга, я сгорела.
Такие ребята априори не должны выигрывать.
09 Feb 2016 в 17:07 #6
ТС прав и не прав одновременно (двоемыслие на д2ру?), он прав в том что все роли важны, но не прав в своей трактовке определения кор. роль. Конкретно в доте кери и мидер коры из-за того что их необходимо опекать и тогда они внесут импакта больше чем сапорты.
09 Feb 2016 в 17:12 #7
Не важно насколько хорош ваш мидер, если к вражескому мидеру постоянно приходят 2 сапа и овнят вашего мидера. Неважно насколько ваш керри умеет грамотно ластхитить если у врага 2 саппа постоянно с помощью хардлейнера ганкают его(вашего керри).
Грамотные саппорты фактически могут выиграть игру до 20-25 минуты. Они обеспечат виженом все необходимые места и лишат вижена врага. Они могут превратить вражеского мидера в бесполезный кусок без фарма и итемов. Не стоит недооценивать роль саппортов.
Фактически, импакт саппортов в игру больший чем у керри до определенной минуты.
Тоже самое можно сказать и про оффлейнера. Хороший оффлейн игрок, не даст вражескому керри свободно ластхитить и чувствовать себя на линии свободно. При этом не будет кормить его киллами. Если суппорты будут подключаться. то вражеский керри может остаться без киллов, без итемов, и 2-3 смертями.
09 Feb 2016 в 17:14 #8
ты ничего не знаешь, джон сноу
09 Feb 2016 в 17:14 #9
Да,но керри или мидер могут дать отпор противникам на 40 минуте,а саппорты нет.Я к тому,что если керри плох,то саппортами игру не выйграешь,а на кор роли нужно просто фармить и хоть у тебя и плохие саппорты отпор дать ты сможешь,да и не каждый умеет правильно играть на саппортах
09 Feb 2016 в 17:15 #10
Все верно размазал определение слова «кор» и на саппортов тоже.
хыхыхы двоемыслие хыхыхы 2+2=?
09 Feb 2016 в 17:18 #11
Спасибо, что вновь спас мир [Dota_2], капитан очевидность. Родина в неописуемом долгу перед тобой.
09 Feb 2016 в 17:21 #12
09 Feb 2016 в 17:21 #13
Не важно насколько хорош ваш мидер, если к вражескому мидеру постоянно приходят 2 сапа и овнят вашего мидера. Неважно насколько ваш керри умеет грамотно ластхитить если у врага 2 саппа постоянно с помощью хардлейнера ганкают его(вашего керри).
Грамотные саппорты фактически могут выиграть игру до 20-25 минуты. Они обеспечат виженом все необходимые места и лишат вижена врага. Они могут превратить вражеского мидера в бесполезный кусок без фарма и итемов. Не стоит недооценивать роль саппортов.
Фактически, импакт саппортов в игру больший чем у керри до определенной минуты.
Тоже самое можно сказать и про оффлейнера. Хороший оффлейн игрок, не даст вражескому керри свободно ластхитить и чувствовать себя на линии свободно. При этом не будет кормить его киллами. Если суппорты будут подключаться. то вражеский керри может остаться без киллов, без итемов, и 2-3 смертями.
а кто-то когда-то говорил что КОР(керри) это герой от которого зависит исход игры?)
это герой которому помогают фармить суппорты, которого сэйвят ценой своей жизни (или голды) и который имеет БОЛЬШИЙ потенциал в лейте, чем остальные 2-4 героя в тиме.
Кор-игроки: разница между 2к и 5к
В наших предыдущих дискуссиях, где речь шла о кор-роли, мы несколько раз затрагивали тему ответственности. Несомненно, каждый герой должен вносить вклад в победу, но обычно именно кор-герои наносят “последний удар”. Очень печальный тренд, особенно среди игроков с низким ММР, — это отсутствие понимания данной ответственности. Он может проявляться в разных формах: начиная от покупки неправильных предметов, заканчивая неспособностью и нежеланием координироваться с командой.
Первым шагом к становлению более сильным игроком является попытка перешагнуть через это препятствие. Для этого необходимо понимание некоторых трендов. Что именно игроки с более высоким ММР делают правильно? Как они думают, когда планируют свой следующий шаг? У статистики есть ответы на эти вопросы.
Драфт
В данном блоге мы будем в первую очередь говорить о кэрри-корах, а не о корах поддержки. От кэрри ожидается высокий ДПС, способность ломать строения противника и контроль карты на поздних стадиях игры.
Что интересно, так это успешность популярных героев в 2к играх. Sniper и PA оба могут похвастаться винрейтов в 50%+, в то время как Legion Commander чуть-чуть не дотягивает до «идеально сбалансированной» отметки в 50%. Более того, Slark и Juggernaut более успешны в играх низкого дивизиона.
Единственное, в чем игроки в данном дивизионе потенциально правы — так это в том, что они меньше следят за метой, и берут тех героев, на которых умеют выигрывать. В патче, где каждый герой по-своему хорош, этот подход, возможно, является более правильным.
Игроки на 5к фармят быстрее — это понятно и без использования статистики. Они используют больше ресурсов карты, лучше добивают крипов на линии и в целом имеют намного более высокий GPM.
Однако не все понимают, что во многом это заслуга команды, которая способна предоставить необходимые условия для комфортного фарма. Если посмотреть на числа, то становится ясно, что нередко кэрри-персонажи к 10-ой минуте добивают больше крипов, чем это в принципе возможно на линии.
Причиной этому — хорошие саппорты, которые не только лучше справляются с обязанностями по харрасу оффлейнера противника, чем на низком рейтинге, но и больше и эффективнее стакают нейтральные лагеря. Все знают, что это надо делать, но не все это делают.
Однако, кэрри-игроки высоких дивизионов и сами нередко занимаются стаками, что сильно отличает их от игроков послабее. Недавние изменения карты позволяют пулить дополнительный лагерь, и этим надо пользоваться — есть причина, по которой сложные лагеря возле линии нередко блочатся той или иной командой. Если у вас есть к этому лагерю доступ — пользуйтесь этим, поскольку это не только даст вам дополнительное золото и опыт, но и позволит лучше контролировать линию.
Драки
В среднем, более сильные игроки зарабатывают немного меньше убийств и больше ассистов, и при этом имеют значительно более высокий KDA. С учетом относительно небольшой разницы в двух переменных становится ясно, что разница в KDA — заслуга значительно меньшего количества смертей. Игроки с более высоким ММР выше ценят и свою собственную жизнь, и жизни своих союзников.
Меньшее количество смертей можно объяснить несколькими причинами.
С учетом большего количества ассистов можно предположить, что игроки одной команды чаще находятся вместе. Это не только защищает команду от ганков, но и позволяет саппортам раскрыть свой потенциал; саппорты редко бывают мобильны, и кэрри-игроки нередко оставляют свою команду ради фарма.
Лучшее понимание карты также может быть одной из причин. Достаточно сложно «чувствовать», где находится противник — это умение надо тренировать годами, но оно позволяет игрокам безопаснее и осознаннее фармить. Отсутствие вардов в играх с низким ММР этому совершенно не помогает.
Большее количество убийств в играх низших дивизионов является прямым результатом большего количества смертей. Одной из причин этого может выступать излишняя агрессия со стороны игроков с низким ММР. Они нередко начинают (или продолжают) ненужные драки, идут на невыгодные размены. Более того, они меньше ценят жизни своих союзников, и нередко в драках начинают убегать за целью далеко от своей команды, оставляя её беззащитной.
Вкладка Смертей и Золота — отличное подтверждение вышесказанному. Практически для каждого героя наибольшее количество «подаренного» золота было именно в 2к играх.
Стратегия
Есть еще одна очень интересная разница между играми в 2к и 5к — средняя продолжительность матча. Для каждого отдельно взятого героя, эта разница обычно составляет от 1.5 до 2.5 минуты. С учетом ежедневного количества матчей, это достаточно значимый результат.
Более опытные игроки заканчивают свои игры раньше. Частично это связано с эффективностью фарма. Герои быстрее становятся сильнее, что ускоряет игру. Кроме того, причиной является более командный подход к игре — игроки чаще находятся рядом друг с другом, что приводит к меньшему количеству успешных ганков, в связи с чем реже возникает необходимость тратить время, ожидая возрождения союзника. Более того, сильные игроки обычно больше сфокусированы на главной задаче игры — уничтожению вражеского трона.
В затяжной игре кэрри должны стать основными координаторами команды. Не обязательно пользоваться голосовым или текстовым чатом, хотя, конечно, желательно. Даже такие простые вещи, как движение в сторону вражеской башни после удачной драки, уже принесут пользу, поскольку в большинстве случаев команда пойдет за ним. Однако, если вместо этого кэрри пойдет фармить дальше, игра начнет сильно затягиваться.
Альтернативная Стоимость
Многие вещи, которые делают игроки в 2к играх, на являются чем-то плохим, с абсолютной точки зрения. Фармить — правильно, убивать вражеских героев — тоже. Однако, к игре стоит подходить с точки зрения относительной стоимости каждого действия.
Если у игрока есть возможность получить 5 единиц абстрактного преимущества или 10 единиц, то первый выбор всегда будет ошибкой. Да, вы можете фармить исключительно вашу линию, не отвлекаясь не нейтральные лагеря, и вы будете получать золото. Но вы не получите столько золота, сколько могли бы. Вы можете пойти фармить после удачной драки, чтобы заработать на новый предмет, но с большой вероятностью уничтожение вражеского строения принесет вашей команде больше выгоды. Вы можете бегать по карте в одиночку и убивать противника, замедляя его фарм и ускоряя свой, но в какой-то момент вас могут за это наказать, и, с учетом новых экономических механик, в конечном итоге ваш труд может быть напрасным.
Наконец, вы можете получить более высокий ММР даже несмотря на союзников, которые отказываются кооперироваться, но это займет время и потребует много усилий.








