Дата: Суббота, 09 Января 2016, 04:37 · Сообщение № 1
Характеристики состоят из семи параметров:
P (Power) Сила I (Impression) Восприятие R (Reaction) Реакция A (Authority) Лидерство T (Talent) Обучаемость E (Endurance) Выносливость S (Success) Удача
Эти Параметры игрок может настроить сам ТОЛЬКО в начале игры, т.е. один раз и навсегда.
Характеристики P.I.R.A.T.E.S. перед настройками выглядят как на изображении:
I (IMPRESSION) ВОСПРИЯТИЕ «Способность видеть и слышать. Без хорошего глазомера ядра пушек вряд ли полетят в сторону противника. Особенно сильно влияет на умения меткость, скрытность.»
E (ENDURANCE) ВЫНОСЛИВОСТЬ «Крайне необходима для выживания людям тяжелой пиратской профессии. Не меньше нужна и их потенциальным клиентам. Ремонт и защита сильнее всего зависят от этой характеристики, так же как прирост очков жизни и переносимый вес.»
S (SUCCESS) УДАЧА «Что можно сказать об удаче? Мы джентльмены, если есть удача, а без удачи джентльменов нет. Помогает там, где бесполезно все остальное. Пуля пролетит мимо, а враг пройдет рядом и не заметит. Влияет на умения пистолеты, везение, скрытность.»
Подведем общий итог: По большому счету, все эти прибавки к Личным и Корабельным Умениям даже с ДЕСЯТКОЙ в параметрах, толком ничего не дают. Практически все они дополняются «плюшками» и быстро прокачиваются до предлагаемого в Характеристиках уровня в самом начале игры, потому что ориентировочно до 50% ГГ очень быстро развивается и только потом прокачка начинает замедляться, поэтому эти данные мы в расчет брать не будем.
И последнее, что я хочу вам сказать, как бы вы не выставили Характеристики, после полной прокачки ГГ, он все равно станет почти «терминатором».
Я постарался раскрыть вам все плюсы и минусы Характеристик и высказал свое мнение, рассчитанное по большей мере на новичков, а вы уже экспериментируйте с PIRATES как вам заблагорассудится.
Корсары гпк тип героя на что влияет
Характеристики PIRATES в игре ГПК
СЛАВН
Дата: Суббота, 09 Января 2016, 04:37 · Сообщение № 1
Характеристики состоят из семи параметров:
P (Power) Сила I (Impression) Восприятие R (Reaction) Реакция A (Authority) Лидерство T (Talent) Обучаемость E (Endurance) Выносливость S (Success) Удача
Эти Параметры игрок может настроить сам ТОЛЬКО в начале игры, т.е. один раз и навсегда.
Характеристики P.I.R.A.T.E.S. перед настройками выглядят как на изображении:
I (IMPRESSION) ВОСПРИЯТИЕ «Способность видеть и слышать. Без хорошего глазомера ядра пушек вряд ли полетят в сторону противника. Особенно сильно влияет на умения меткость, скрытность.»
E (ENDURANCE) ВЫНОСЛИВОСТЬ «Крайне необходима для выживания людям тяжелой пиратской профессии. Не меньше нужна и их потенциальным клиентам. Ремонт и защита сильнее всего зависят от этой характеристики, так же как прирост очков жизни и переносимый вес.»
S (SUCCESS) УДАЧА «Что можно сказать об удаче? Мы джентльмены, если есть удача, а без удачи джентльменов нет. Помогает там, где бесполезно все остальное. Пуля пролетит мимо, а враг пройдет рядом и не заметит. Влияет на умения пистолеты, везение, скрытность.»
Подведем общий итог: По большому счету, все эти прибавки к Личным и Корабельным Умениям даже с ДЕСЯТКОЙ в параметрах, толком ничего не дают. Практически все они дополняются «плюшками» и быстро прокачиваются до предлагаемого в Характеристиках уровня в самом начале игры, потому что ориентировочно до 50% ГГ очень быстро развивается и только потом прокачка начинает замедляться, поэтому эти данные мы в расчет брать не будем.
И последнее, что я хочу вам сказать, как бы вы не выставили Характеристики, после полной прокачки ГГ, он все равно станет почти «терминатором».
Я постарался раскрыть вам все плюсы и минусы Характеристик и высказал свое мнение, рассчитанное по большей мере на новичков, а вы уже экспериментируйте с PIRATES как вам заблагорассудится.
Корсары гпк тип героя на что влияет
Обсуждаем опции PIRATES выставленные в начале игры, особые личные достижения в процессе игры, способы прокачки ГГ.
Раньше у меня было два варианта пиратес: 1) 10 сила, 10 реакция, 10 выносливость, остальное по 3. 2) 10 реакция, 10 обучаемость, 10 выносливость остальное по 3. Сейчас считаю второй вариант все же получше. Грузоподьемности после перка «дополнительный вес» и прохождения Аскольда (где я увеличиваю силу на 1), в принципе хватает, 168 кажись. Энергии и ХП на последних лвлах больше чем в первом варианте. А вражки, как я выяснил эмпирически, не особо сильнее моих абордажников (чего я раньше боялся). По крайней мере на уровне Капитан, на которм я сейчас играю.
Дак никто ж не говорит что при восприятии 3 у тебя их не будет. Просто не теряешь драгоценные очки, на то что и так до 100% раскачаешь. По факту, абсолютно бесполезный пиратес, такой же бесполезный как лидертво и удача. Вкладывают туда либо те которые хотят жизнь себе усложнить (но тогда лучше все по 3 сделай), либо те которые не понимают, как прокачка происходит. Ты просто чуть быстрее прокачаешь ЛО, Орудия, Скрытность и Ремонт. И ради этого ты откажешся от постоянных от + 2 к силе что ли которая дает + ХП и грузоподьемность навсегда или от + 2 выносливости которе дает + ХП, грузоподьемности и ХП за уровень, или от + 2 обучения, которое тебе даст + лвлов, то есть дополнительно ХП и Энергию, или от дополнительных очков энергии?
Смотрел я ролик на ютубе, девушка играет в корсары. Впаривает людям, что с пиратес это дело вкуса (понаставила себе везде семеры, больше всего в лидерство забила). Конечно вкуса, еcли ты не понимаешь механизм и конечный результат прокачки
А можно пояснить? Например будет ли делом вкуса, поставить лидерство 10 (удачу, восприятие), а реакцию 3? Или это глупость при любом раскладе, кроме того, в котором человек хочет себе усложнить жизнь целенаправаленно? Если это дейсвительно дело вкуса, то тогда обьясните мне логику такого решения. В чем преимущества такого «вкуса», с точки зрения здравого смысла?
Просто любой игрок (с мозгами), который начинает играть в корсары, ставит перед собой всегда один и тот же вопрос. Какими пиратес, можно безболезненно пренебречь, а что дейсвительно необходимо. Например я начинаю играть в Корсары, у меня есть выбор поставить 10 лидерство или реакцию.
Если мне скажут, что офицеров я в любом случае буду иметь столько солько захочу через ПУ, а вот потерянную энергию уже никогда не восполнить, то на кой мне это лидерство сдалось?
И ради этого ты откажешся от постоянных от + 2 к силе что ли которая дает + ХП и грузоподьемность навсегда или от + 2 выносливости которе дает + ХП, грузоподьемности и ХП за уровень, или от + 2 обучения, которое тебе даст + лвлов, то есть дополнительно ХП и Энергию, или от дополнительных очков энергии?
Если это дейсвительно дело вкуса, то тогда обьясните мне логику такого решения. В чем преимущества такого «вкуса», с точки зрения здравого смысла?
Просто любой игрок (с мозгами), который начинает играть в корсары, ставит перед собой всегда один и тот же вопрос. Какими пиратес, можно безболезненно пренебречь, а что дейсвительно необходимо. Например я начинаю играть в Корсары, у меня есть выбор поставить 10 лидерство или реакцию.
Если мне скажут, что офицеров я в любом случае буду иметь столько солько захочу через ПУ, а вот потерянную энергию уже никогда не восполнить, то на кой мне это лидерство сдалось?
Сейчас на 43 лвл, с танатом 29/103 без берса и револьвера, мне попадаются капитаны, на убийсво которых я трачу 3/4 энергии. То есть это на убйство только одного вражка. При том что у меня ее в районе 170. При штурме города, с одного кругового удара, уходит треть энергии, смортя скольких задел помойму. В игре много шекотливых ситуаций, где мне не хатало энергии, когда у меня ее было 180. Например при выходе из таверны, к вам подбеегают охтники за головами, начинается бой и абордажники агрят охрану города. Надо пробиваться к кораблю или к выходу из города. Желательно при этом не терять абордажников, то есть врубать берс и бить круговой, а потом быстро драпать. Освободить зэка из форта, при 100 энергии, хотел бы я на это посматреть (если пуха у вас тяжелая). Не хватает энергии, если беру на абордаж судно, с командой существенно превышающей мою (тоже надо с кругаля бить, что бы быстро спасти свою команду). Я уж не говорю про особые случаи, типо штурма Панамы (в пиратке), или забой какого нибудь боса. То есть мне энергии нехватает очень часто, при том что я всегда беру реакцию 10 и вкачиваю РЭ всегда на 3-м лвл. Есть конечно бутылки на восстановление, но во первых их в игре не так много и надо запасать специально. Во воторых там восстановление не мгновенное все же. Кроме того не факт что попадешь через С именно на нее, если есть обычные лечилки. Да и грузоподьемность нужна не хилая, бутылки с ромом таскать (вино еще куда не шло). Вам может вполне хватает 100 энергии, вот только людям которые спрашивают про «пиратес», скорее всего 100 будет катастрофически не хватать, для большинства их боевок.
Начнем?
О месте действия и нациях
Итак, к игре доступны 4 нации: Англия, Франция, Голландия, Испания.
Например: при выборе торговца, являющегося подданным Голландии, враждебной Вам страной будет только Англия, а при выборе корсара враждебными будут 2 страны и 3(не считая вашей родной).
Выбор нации один из ключевых аспектов, влияющих на начало игры. Конкретно от этого выбора будет доступно разное число портов, что может сильно затруднить перемещение по Карибам. По-этому я построил своего рода шкалу по привлекательности наций, по принципу комфортабельности игры для новичка или торговца.
На третье место встанет Франция, которая в мире с Голландией и Англией. Французам достается треть Кариб для освоения.
Ну и лучшей страной для каперов как видно становится Англия. У Англичан враги Испания и Голландия. Весь Мейн полностью готов к захвату.
PIRATES
В ролевой системе игры 7 главных характеристик, 14 навыков и 4 десятка личных и корабельных умений героя. Начнем по порядку.
Характеристики
Восприятие(I) – влияет на. да ни на что оно, кроме роста навигации не влияет. А отсюда и очень простой вывод. 3 единиц в восприятии будет достаточно. Освободившиеся же очки лучше направить в ценнейшую реакцию или удачу.
Лидерство(A) – определяет количество офицеров которое может нанять персонаж. По формуле n=A*2, где n – число офицеров. При этом в расчете не участвуют офицеры находящиеся на кораблях в портовых управлениях, или являющие наместниками в колониях. Так же не учитываются и свободные каперы, которых можно встретить в тавернях. А отсюда и вопрос, зачем много лидерства, если добрую треть всех офицеров можно нанять при любом количестве офицеров? 4-5 единиц, не более.
Обучаемость(T) – ключевой навык, определяющий скорость развития персонажа в этой игре. При максимальной обучаемости для получения ранга надо поднять навыки суммарно 25 раз, для получения личного или морского умения героя 30 раз поднять соответственно личные и морские навыки. Для достаточно комфортной игры(лично мне) хватает 7-8 единиц в обучаемости.
Выносливость(E) – определяет начальное число очков жизни и и их прирост за уровень. А так же влияет на максимальный допустимый вес для переноса персонажем. Соответственно учтите, что брать стоит только нечетные значения выносливости. Иначе потеряете больше, чем получите.
Удача(S) – любому джентельмену удачи нужна удача. Самое важное, что удача как и везение влияет на вероятность нахождения в сундуках и кладах полезных вещей. Ходите с малой удачей? Собирайте коллекцию бакланов. Но и максимальная удача тоже не нужна, потому что на высоких уровнях везение все же имеет большее значение нежели удача. 6-7 едениц – достаточно.
Как развивать умения и что они дают?
Личные умения относятся непосредственно к персонажу, и соответственно восполнить пробелы в них можно только с помощью артефактов. Не надейтесь на офицеров, качайтесь сами.
Авторитет, как ему и положено, влияет на уважения к персонажу. Чем выше авторитет тем больше матросов можно нанять в таверне, менше можно платить офицерам и выше шанс сдачи в плен капитана вражеского корабля.
Авторитет развивается несколькими способами. Во-первых это задания губернаторов. Во-вторых авторитет растет сам, когда вы нанимаете в таверне матросов или убиваете своего противника или побеждаете в морском бою, т.е. Задумываться о росте авторитета при активной игре – не стоит. Вырастет сам.
Можно сходить в ближайшую пещеру, но как только вы нарветесь на высокоуровневых скелетов – бегите, плюс – очень велико шанс схлопатать отравление. Ну и конечно любая драка всегда к вашим услугам.
Как уже говорилось – какой пират без удачи? Нужна везде и всегда. Пуля пролетит мимо, корабль врага разлетится в щепки от критического попадания, в кладе не будет бакланов.
Растет всегда и везде. Но целенаправленно качайте игрой в кости, можно и денег заработать. (именно кости, шанс выиграть в них зависит не только от компьютера – но и от Вас лично, а карты – чистая удача).
Скрытность нужна при контрабанде(нету патрулей и кораблей в бухте) и при проникновении во вражеский город. Под дружественным нации флагом можно вплыть прямо в порт.
Качается в тех же случаях, что и нужна.
Главное отличие морских умений от личных в том, что дисбаланс в их развитии можно и нужно закрывать хорошими офицерами. Не хватает уровня навигации для фрегата – наняли штурмана! Хотим заработать торговлей – казначей к вашим услугам! А отсюда и ещё один вывод – на начальных этапах игры без офицеров очень и очень тяжело.
Навигация – самый главный навык для любого пирата. Если уровень навигации мал для управления вашим кораблем – Ваш персонаж получит существенные штрафы к характеристикам и умениям. Если же уровень высок, то из корабля можно выжить больше скорости и маневренности.
Развивается при плавании в штормах(если не жалко корабль) или боях.
Меткость – она и в Африке меткость, но кроме того определяет ещё и кучность залпа.
Орудия – скорость перезарядки напрямую зависит от этого навыка. А так же то – насколько долго “живет” орудие. С маленьким уровнем навыка в долгом бою можно остаться вообще без пушек.
Раскачать можно следующим образом: выплываем в море и стреляем по скалам или просто по морю. Если не жалко ядер.
Абордаж – определяет дальность и угол к корме под которым можно зайти на абордаж. Последнее неактуально при навыке “мастерский абордаж”.
Развивается непосредственно при абордаже.
Защита – снижает урон корпусу и команде при попадании снарядов.
Тогда же и качается.
Починка – увеличивает скорость ремонта, и уменьшает количество досок и парусины необходимых для ремонта.
Тогда же и качается.
Торговля – влияет на цену товаров при покупке и продаже в любом магазине. Почему это умения не относится к личным – не понятно.
Развивается очень просто. Купили ядер на весь трюм – продали ядер на весь трюм. Повторять пока не надоест.
Перки
Из личных навыков стоит в первую очередь взять неутомимость и растущую энергию. Таким образом к 30-40 уровню можно выиграть 30-35 дополнительных единиц энергии(а ведь кроме как с помощью этого навыка – энергию никак повысить нельзя).
Из морских навыков стоит стремится в первую очередь к опытному мореплавателю, ведь это позволит избежать обходных маневров на глобальной карте.
Но в общем выбор конечно за Вами.
На начало
Корсары гпк тип героя на что влияет
Скачать патчи для игры Корсары ГПК можно в теме [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Возможно, сейв и пострадал во время этого самого перебора вариантов и «сливов», особенно если использовали F6\F9.
Тут уж ничего не поделаешь.
Заранее спасибо за помощь!
2) Максимальный ранг равен 53 при обучаемости 10. Он ниже, если обучаемость ниже. Но реально ГГ уже в районе 30-40 рангов всех нагибает. Все корабельные перки ГГ не возьмет никогда. ИМХО, важны флаги держав и «Гроза морей», все остальные закрываются офицерами. Все личные перки ГГ берет при обучаемости 7, и остаются свободные очки. При Т=6 ГГ берет не все личные перки, но среди них есть несколько относительно бесполезных, ИМХО, вроде»Железной воли», «Спасения на шлюпке», «Вызывающий доверие».
3) Переносимый вес фиксирован, его можно только увеличить на 30 фунтов перком «Дополнительный вес».
6)Первый плюс уникальных квестовых офицеров: фиксированная лояльность (не уйдут от вас ни при каких поступках) и то, что они никогда не появляются в таверне, выклянчивая деньги и угрожая уйти. У не квестовых, но уникальных Йоко Диаз, Анжелики Шарп и мушкетеров (Магнус фон Коккай и Николя Рималье) лояльность не фиксированная, но деньги они также не клянчат.
Второй плюс уникальных офицеров: они уникальны. Наштампованные одинаковые оффы в тавернах, что ни говори, надоедают. Кроме того, офицеры-мушкетеры у ГГ вообще могут быть только уникальные: упомянутые двое и квестовый Хемфри Дуглас.
Третье: стоит смотреть не столько на ПИРАТЕС (скорости роста), сколько на реальные умения. То есть канонир с меткостью 80 и восприятием 5, ИМХО, все-таки ценнее офицера с меткостью 40 и восприятием 10. Потому что реально качается ГГ, офицеры и компаньоны так, подкачиваются. Но, с другой стороны, действительно, офицеры в таверне на старших рангах превосходят квестовых иногда. И, с третьей стороны, если офицер у вас в команде долго, то он вырастет ощутимо. В этом плане Питт и Огл, достающиеся Бладу в самом начале, хороши.
Добавлено через 22 минуты 7) перерасти офицеров в ранге. Если до них еще очень далеко, то плясками с бубном: предлагать им такие клинки, которые будут лучше уже имеющихся у них. Что такое «лучше», они вычисляют сами.
8) патент: выстрелить (от первого лица) по любому дружественному кораблю или форту. С лицензией сложнее: старая лицензия исчезает при получении новой. Либо при попытке пройти по ней во вражеский порт, когда она просрочена (а солдат это увидел).
9) в принципе, у вас и так стоит Мод-пак, 1.3.2 АТ, лучше всего АТ (R), самая последняя его версия. Это уже модернизированная везде, где можно, версия ГПК. Есть мод «Солянка», касающийся главным образом внешнего вида. ИМХО, персонажи в нем слишком аляповаты, зачем-то толпа девиц-персонажей, (хотя в Мод-паке и так три офицерши и одна героиня, да и остальные главгерои хороши), мой нетрадиционный вкус он не удовлетворил, так что я играю без него. Был еще довольно популярный мод на замену корвета «Пес войны» Черной жемчужиной. Посмотрите тему «Модификации для ГПК», там их много, с описанием и картинками.