лаги баги артефакты что такое

Разновидности «игровых» багов

Было бы странно, если в такой комплексной системе как видео игры не было багов. Они есть, встречаются часто и этот бестиарий здесь крайне разнообразен. Ознакомившись с вышеприведёнными видами тестирования для игр, думаю вы догадываетесь, что и баги в видео играх встречаются далеко не только «404 not found» и «game crashed». Давайте же пробежимся по самым часто встречающимся из них в игровой индустрии!

В категорию Visual багов войдут: любые видимые артефакты (Visible Artefacts), пропущенные текстуры (missing textures), Clipping, Screen tearing, Z-fighting.

Примеры визуальных багов можете посмотреть ниже:

Вупс. Что-то пошло не так

Пропущенная текстура и хороший пример «шахматки» вместо потерянного файла

Вот так можно легко «войти» в объект с кривой коллизией (или без неё вовсе) Баг такого рода также можно описать термином occlusion, т.е. перекрытие одного объекта другим не так как задумано.

В рамках Audio bugs группы выделю достаточно базовые, но не менее надоедливые вещи: не возможность проиграть SFX/музыки/диалога, пропуск (тригера) проигрыша, плохое микширование (звук слишком тихий или громкий), искажения (distortions), дропы.

Герой не может пройти дальше из-за невидимой стены, однако дорога всё не заканчивается.

Map Holes чаще всего вызваны не плотным прилеганием плоскостей объектов (пол, стены и т.п.). Это места, где пользователь может, незапланированно для разработчиков, попасть за границы игровой зоны. Такие баги часто ещё называют Out of Bounds.

А вот так ваша игра выглядит «изнутри»

Баги Navigation Mesh часто связаны с перестройкой уровня или автоматической генерацией сетки. К примеру вы передвинули предметы, однако навигационная сетка осталась старой. Как следствие, ваши NPC могут «идти в стену» или любой другой предмет, который они не смогут обойти и встрянут там (один из случаев Stuck Points).

Здесь Nav Mesh проходит сквозь объекты в красном круге

Ошибки искусственного интеллекта (AI): NPC не двигаются, застряли, не следуют за игроком, предполагаемое взаимодействие с предметами не работает, застревание, NPC делают то, что не задумано изначально и т.п.

Раз уж у нас есть и часть движка, отвечающая за физику, то было бы странно, если бы и багов с физикой не было. Тут может быть почти что угодно: левитирующие объекты, нереалистичная физика, ускорение свыше нормы, а также взмывание предметов » в космос» из-за сложения векторов при обработке контактов. Баги такого рода вы могли видеть в мемах самых разных игр, например GTA 5 или, из актуалочки, Cyberpunk 2077. Хороший разбор многих багов из Cyberpunk 2077, включая только что описанные, можно посмотреть тут.

Баги стабильности и перформанса включают в себя фризы, краши, чёрные экраны, невозможность загрузить уровень, видимая для пользователя подгрузка хай поли моделей или вообще каких-либо объектов, просадка FPS, дооооооооолгая загрузка, а также микрофризы (подгрузки). Сюда же добавлю слишком долгую инсталляцию игры, а также невозможность запустить игру на ПК с минимально допустимыми требованиями.

Извините, я вас не узнал. У вас лицо не прогрузилось

Не редко встречаются и баги совместимости. Особенно частые примеры выглядят следующим образом: на некоторых видеокартах могут встречаться краши (к примеру на минимально возможных требованиях или новых видеокартах на рынке), контроллеры той или иной фирмы не работают, игра не запускается на какой-то определённой версии ОС, беспроводная гарнитура выдаёт звук в моно и т.п.

О проблемах онлайн игр наслышаны все. Плохое соединение, лаги, «невидимые игроки» или же «я зашёл за угол, а меня убили», ошибки подсчёта очков, невозможность реконнекта (если такая фича есть), потеря пакетов во время игры, расхождение в подсчётах информации между клиентом, дедикейтед сервером и бек эндом. Также при плохом соединении некоторые элементы интерфейса можно использовать по несколько раз, что-то может не прогрузиться и «пропасть» и т.д., но, как правило, это UI баги и сильно не влияют на user experience игрока.

С таким количеством повторений, походу это уже не баг, а фича. Пора вводить очереди как в Diablo 2

Зачем мне текст? И так же понятно куда клацать! И люди, и киони, и всё-всё тут намешано

Неужто это всё?

А с какими багами вы встречались во время игры или работы над игрой? Буду рад пообщаться с вами на эту и другие релевантные темы в комментариях!

Источник

Лаги, баги и артефакты по экрану.

24 Sep 2013 в 04:28

24 Sep 2013 в 04:28 #1

Доброго времени суток ув. форумчане!
У меня вот такая беда: после обновления Dota2 появились непонятные баги, полоски какие-то, которые никак не убрать плюс смазаны чары и инвентарь. Может кто знает как это полечить?
PS: Дрова переустановил на видеокарту, не помогло. 🙁

24 Sep 2013 в 04:35 #2

24 Sep 2013 в 04:39 #3

блин, я уже из за этого собирался видюху менять)думал только у меня такое

24 Sep 2013 в 04:40 #4

24 Sep 2013 в 04:42 #5

у меня даже персов с верху не видно.. а на цме не одного перса не отображает ) збс

24 Sep 2013 в 04:47 #6

24 Sep 2013 в 04:48 #7

24 Sep 2013 в 04:49 #8

Это не артефакты. Сжатие текстур для экономии памяти. Скорее всего исправили в мини-апдейте

Источник

Артефакты, лаги, презагрузки и т.д.)

Приветствую, у меня случилась беда, которую я сразу же прогуглил и спросил в некоторых форумах, и нигде не получил нормального ответа.

История:
Играл в Саботера. В один не прекрасный момент повисло и изображение начало дергаться, любые попытки свернуть или завершить процесс не давали результата, нажал Reset. Все нормально загрузилось, подумал что это «рядовой баг» и заново запустил игру, где то через 40 секунд повторилось то же самое. После еще нескольких попыток при загрузке винды появились «артефакты» (зеленые точки, далее оранжевые) при этом винда не грузилась, выбивал «синий экран смерти» и происходила перезагрузка с предложением безопасного режима (далее б.р). В б.р. все норм, без «артефактов». Иногда получается запустить нормально винду (при загрузке нет зеленых точек, и вылета). Про запуск игр речи не может быть, т.к. на первых секундах все зависает и спасает только reset.

Читайте также:  каспий банк адрес атырау

Переустановил винду, скачал самые новые драйвера и т.д. проблема осталась та же. P.S. комп покупался комплектом, поэтому влезть внутрь, почистить и т.д. нет возможности, а покупка была совершена в другом городе. На очистку от пыли и др. мероприятия не возился кроме случая с 1 видеокартой. В летнее время как доп. охлаждение используется обычный вентилятор)

Температура видеокарты без нагрузки примерно 77градусов
http://s57.***********/i156/1007/7d/20a0f5b616e6.bmp

Что это может быть, и как устранить неполадку?

Артефакты на экране, лаги
Смотрю фильмы, и т. д. все нормально. Запускаю игру(любую) и через некоторое время происходит.

Моник работаеттолько после презагрузки
Нажимаю кнопку вкл на системнике, он начинает работать а моник нет. Только после перезагрузки он.

Сохранение содержимого StringGrid после выхода из программы и презагрузки OS
Добрый вечер. Вопрос такой есть. Данные заносятся в StringGrid1 программно. Возможно ли после.

Греется память,и лаги лаги
Всем доброго времени суток,купил себе новую ОП,поставил в свободный слот,и так получилось что он.

Источник

Лаги баги артефакты что такое

Эдуард, всë ломается, братан. Но самое веселое, что этот чел может так куролесить до следующих техработ.

А потом найдут новую дыру. Учитывая отношение зосов к игре и игрокам- неудивительно.

У меня ак в бане, я даже тикеты не могу писать, у овнера уже 2 в бане.
Так что на форумах нам давно рот заткнули хотите живите и играйте с этим, просто когда на форумах будете находить такие артефакты не удивляйтесь.

Автор в бане: как правило иконка тесо вместо аватарки.

Пост непонятным образом подрезан:
Удалили, отредактировали сами зосы.

Приятной игры. Пока они в конец не обнаглели.

Валерий, ну да, проще забанить, чем чинить.

Надо где то массово собраться, чтобы нельзя было мнение игроков недовольных игнорировать, выкладывать массово видео багов и описание, чтоб у них небыло возможности удалять и банить. А то они пальцем чтоб поправить не пошевелят.

Количество банов честных игроков, так же весьма велико.
Показать полностью.

Просто есть дураки, которые думают: значит точно виноват.
Это как сектанты, тупые люди, думающие что всегда правы, оправдывающие свою выдумку и отрицая действительность. И чем ярее, тем они тупее и дурнее выдумка.

Как правило до тех пор, пока это не случится с ними, в случае конечно, если они ничего не совершали.

А самое смешное: люди которые ничего не нарушали, сидят в банах.

У кого то прападают вещи, длс, зосы никак не помогают.

А вот тварей, которые в наглую уже багоюзят не трогают.
Показать полностью.

Поют песни про то, что лаги вызывают аое.

Не абуз багнутых пакетов читерами, не недостаток мощности сервера (посути нужен еще 1 евросервер и возможность зайти на любой из них на 1 персонаже).

На америке, обратите внимание: все норм.

Но зосам надо как то отвлекать внимание от реальных проблем.

Как сделать если сервер упал и лежит не 4 часа а 12?

Делается это регулярно. Одни и те же трюки, ухода от реальных проблемм.

Если ничего не делать, игра в конец скатится, вас за дураков держат. Если так дальше пойдет, только дураки и останутся и будет уже поздно.

Не верьте мне на слово, убедитесь сами-1 и те же трюки. Я буду рад, если это будет не так.

Верьте не словам а реальным результатом их «работы».

Просто по приколу записывайте, вы охренеете в конце года, сколько всего изгадят.

И вспомните с вводом клиента, чтоб игра выглядела чуть подругому они просто в настройках при вводе клиента включили по дефолту другой видео фильтр. Чтобы игра выглядела по другому.

Источник

Всё сломалось: легендарные баги в видеоиграх

Баги в играх были и будут, наверное, всегда. И как бы не трудились тестировщики, какая-нибудь ошибка всё равно попадёт в финальный билд. Иногда эти неполадки мешают проходить игры, иногда становятся мемами, а в совсем исключительных случаях — помогают геймдизайнерам придумывать новые удивительные вещи.

«Экран-убийца» в старых аркадах

Было бы неверно предполагать, что глитчи и баги появились лишь в современных играх. Они с нами почти с самого зарождения игровой индустрии. Самыми ранними примерами можно считать баги аркадных игровых автоматов, называемые kill screen («экран-убийца»). Суть ошибки в том, что последний уровень в игре чаще всего невозможно пройти.

Взять к примеру Pac-Man. Если дойти до 255 уровня, то с игрой начинают происходить довольно жуткие вещи: половина экрана забивается цифрами и игровыми спрайтами, из-за чего играть становится проблематично (для обычных людей; профессионалов подобные трудности редко смущают). За то, где и в каком количестве появляются бонусы, отвечает особая процедура. Данные она берёт прямо из номера уровня, и когда значение выходит за пределы байта (то есть на 256 этапе), игра немного ломается.

В Donkey Kong «экран-убийца» тоже присутствует, но немного в другом виде. Если дойти до 22 уровня, то Марио погибнет всего через несколько секунд после начала игры. Происходит это из-за того же байтового предела.

Время, отводимое на уровень, рассчитывается по определённой формуле: 10x(*номер уровня*+4). Если игрок попадает на 22 уровень, то формула выводит число 260, однако игра воспринимает значения лишь до 256, а потому 260 превращается в 4. За четыре секунды герой успеет разве что пробежать пару шагов, после чего умрёт.

В Duck Hunt на NES с «экраном-убийцей» можно было столкнуться, дойдя до 100 уровня. Тогда утки начинали вылетать из кустов с огромной скоростью и в больших количествах. Разумеется, подстрелить их было невозможно, и игра заканчивалась.

Комбо в Street Fighter II

Возможность наносить противнику множественные удары появилась ещё до Street Fighter, но именно вторая часть серии популяризировала систему комбо и заставила остальных разработчиков обратить на неё внимание.

Читайте также:  лазерная терапия для лица что это такое

Как всё произошло: во время тестирования игры и отлова багов главный продюсер Street Fighter II Норитака Фунамицу заметил, что на бонусном уровне (где нужно было раскурочить автомобиль) персонаж может нанести несколько дополнительных ударов. Для того, чтобы сделать это, нужно было очень строго выдержать тайминг, что само по себе было сложно.

Ермак в Mortal Kombat

Ермак из Mortal Kombat обязан своим появлением слуху. Дело в том, что после релиза первой части многие игроки стали утверждать, будто замечали в игре баг, при котором цвет одежды Скорпиона меняется с жёлтого на красный, а в полоске жизней появляется надпись Ermac.

Сразу же было сделано предположение, будто это секретный персонаж, которого можно как-то разблокировать. В игровых журналах того времени даже появлялись изображения героя, которые, впрочем оказались поддельными. Никакого Ермака в первой части MK, разумеется, не существовало. Секретного персонажа с этим именем разработчики ввели лишь в Ultimate Mortal Kombat 3. Вот так, из-за слухов о баге на свет появился герой файтинга.

«Потерянный покемон» из Pokémon Red & Blue

Во вселенной Pokémon множество культовых монстров. Но есть один особенный — MissingNO. В отличие от всех остальных, он — баг. Появляется покемон после выполнения трёх последовательных действий. Сначала игрок должен пройти внутриигровое обучение, затем использовать покемона со способностью к полёту, чтобы добраться до острова Синнабар. Там нужно взять водного покемона и плавать вниз-вверх рядом с восточным берегом острова. После этого в игре случится баг и MissingNO появится.

Правда, нужно быть осторожным. Nintendo ещё в 1999 году предупредила пользователей, что любой контакт с секретным покемоном может повредить игровые сейвы. Также побочным эффектом встречи является то, что количество предметов, расположенных в шестом слоте рюкзака героя, увеличится до 128. Также в игре могут встречаться различные графические артефакты. MissingNO можно даже поймать и использовать в сражении. В покедексе тот получает номер 000. Само покемона имя расшифровывается как Missing Number (Потерянный Номер).

MissingNO — программная ошибка, а не часть игры. Если вы с ней столкнётесь, игра может начать вести себя странно, а графика зачастую будет содержать артефакты. Чтобы устранить проблемы с графикой, попробуйте отпустить покемона MissingNO. Если проблема останется, единственным выходом будет перезапуск игры. Это означает необходимость стереть текущие сохранения и начать заново. информация на сайте Nintendo

Баги Ultima Online

Любой, кто играл в UO знает, что поиск эксплойтов, багов и всяких незапланированных вещей — важная часть игрового процесса. На форумах можно прочитать бесчисленные советы о том, как прокачивать скиллы с помощью лошадей и макросов, как попадать в частные владения с помощью бага с дверями и многое-многое другое. Раф Костер, один из разработчиков игры, поделился в своём блоге воспоминаниями о некоторых знаменитых багах. Так, например, оказалось, что редкие предметы, которые любят коллекционировать игроки — результат бага.

Ultima Online распространялась на дисках и состояла, по сути, из двух частей. Первая, статическая часть, была на физическом носителе: это земля, деревья, здания, внутреннее убранство, всё, что разработчики не планировали перемещать или как-то менять. Вторая, динамическая часть, симулировалась сервером: это и монстры, и точки респауна, и предметы, которые крафтят игроки. Бывало, что предметы из первой категории попадали во вторую в результате багов. Так в игре появились совершенно уникальные коллекционные предметы, вроде всяких ваз и деталей интерьера, которые никак нельзя было использовать, но можно было подбирать и носить с собой. Многие вещи продавались на ebay за большие деньги, пользователи даже устраивали музеи.

Примерно также появился баг с переносной водой. Водные пространства в UO состоят из сегментов, и расположение каждого регулируется сервером. Но иногда из-за ошибок какой-нибудь из сегментов водоёма в игре мог пропасть, из-за чего в воде образовывалась самая настоящая дыра. Потом, когда сервер перезагружался, пропавший сегмент заменялся на новый.

Однако была тонкость: в этом случае у сегмента нужно было прописать параметр, запрещающий перемещать и поднимать объект. Разумеется, делать это часто забывали, а потому вновь появившийся «кусок» воды можно было поднять и носить с собой. При необходимости его можно было положить на землю, порыбачить в нём и поднять обратно.

Особо редкими в мире UO стали объекты, выкрашенные «истинно чёрной» краской, которая также появилась в результате бага. Суть в следующем: в UO есть такая вещь, как ванночка для покраски вещей. Заливаешь туда краску, кладёшь вещь, она красится — всё просто. Однако из-за бага система не могла определить цвет краски и устанавливала его как чёрный, причём настолько чёрный, что на окрашенных вещах не было никаких других визуальных эффектов.

Игрок в такой броне выглядел как маленькая чёрная дыра. Нужно ли говорить, что покрашенная в такой цвет экипировка сразу обрела бешеную популярность? Позже разработчики удалили все багованные ванночки, однако вещи трогать не стали, из-за чего их ценность взлетела до небес.

Наша заслуга не в том, что мы создали всякие крутые коллекционные вещи в игре. Она в предоставлении пользователям свободы поведения. Мы просто создали окружение, в котором подобные вещи могут происходить. Да, иногда случаются и раздражающие вещи, вроде возможности вламываться в чужие дома в игре или убивать персонажей других пользователей. Но гораздо чаще из-за прозорливости игроков случаются волшебные вещи. Раф Костер, ведущий дизайнер Ultima Online

Жонглирование противниками в Devil May Cry

Изначально Devil May Cry задумывалась как очередная часть Resident Evil (четвёртая, если точнее). У руля проекта стоял Хидэки Камия, который планировал сделать из игры быстрый экшен в готических декорациях, с динамической камерой и главным героем — сверхчеловеком. В итоге, концепция эволюционировала настолько, что создатели поняли: в серию Resident Evil игра больше не вписывается. Сюжет переписали, название сменили, а герою дали имя Данте.

Читайте также:  когда на ногтях белые пятна что это такое

Интересная часть началась, когда Хидэки Камия сел тестировать игру Onimusha: Warlords (вышла в 2001 году на PS2). Оказалось, что в игре есть баг, из-за которого противниками можно буквально жонглировать, нанося удары. Из финальной версии его, конечно убрали, но геймдизайнеру настолько понравилась эта идея, что он перенёс её в DMC. Так из-за бага у игр про демона Данте появилась своя фишка.

Изначально Devil May Cry должен был стать новой игрой в серии Resident Evil. Но он настолько не вписывался в серию, что превратился в DMC, а мы потеряли целый год разработки. Я думал, что, может быть, я облажался, а Capcom хотят меня уволить. Это бы объяснило то, что мне не разрешили работать над DMC2. Хидэки Камия, геймдизайнер Devil May Cry, в интервью сайту 1UP

Чума в World of Warcraft

В сентябре 2005 года мир World of Warcraft был усеян костями игроков. Виной всему была чума, сотнями выкашивавшая несчастных искателей приключений. Началось всё с рейда Зул’Гуруб, в котором игрокам предстояло сразиться с Хаккаром Свежевателем Душ. У босса в запасе был трюк: он высасывал из героев кровь, восстанавливая свои силы. Однако свою кровь можно было заразить: игрок получал урон, но Хаккар также заражался и, в конечном счёте, погибал.

Была лишь одна проблема: дизайнеры забыли убрать эффект заражённой крови с игровых питомцев. Так что если вы вызывали напарника в битве с боссом, где он заражался, а потом повторно вызывали где-нибудь в городе, то сами подхватывали болезнь и умирали. Как объяснили потом разработчики, в игре просто не было кода, который бы отмечал, что игрок не в рейде, а эффект заражения пора бы выключить.

В Азероте началась паника. Разработчики были в курсе проблемы, но не очень понимали, как её быстро решить, а игроки тем временем продолжали умирать. Многие специально заражались и телепортировались в города, чтобы распространять болезнь.

Люди старались не подходить к городам и писали остальным: «Не возвращайтесь в город, а то снова это подхватите. Держитесь дикой местности». Это был своего рода карантин, благодаря которому выживали игроки. Шейн Дабири, один из руководителей Blizzard

На исправление ситуации ушёл почти целый месяц. В итоге, у питомцев просто убрали возможность переносить болезнь, и чума закончилась. Сами разработчики говорят, что не жалеют о происшествии.

Вообще, благодаря чуме мы создали вещи, пригодившиеся нам в будущем. Если бы её не было, мы бы не знали, как делать крутые игровые события, которые проводим сейчас. Получилась интересная страница истории нашего игрового мира. К тому же, команды дизайнеров многому научились. Шейн Дабири, один из руководителей Blizzard

Лицо Дрейка в Uncharted 2

Изображение с размытым лицом Натана Дрейка из Uncharted 2: Among Thieves впервые появилось на имиджбордах. «Дрейкфейс», как его назвали пользователи, быстро обрёл популярность, стал мемом и своеобразным символом консольного гейминга. Якобы железо на PS3 устаревшее, графика мыльная, вот и получается такое.

На самом же деле, «дрейкфейс» — результат бага, который, при желании, можно воспроизвести. Достаточно зайти в режим создания роликов в разделе «Коллективная игра», выбрать любую запись матча, сразу же навести камеру на стену и нажать паузу в момент первой смерти. Потом просто летим к месту гибели персонажа и видим «дрейкфейс». Из-за бага в момент смерти лицо персонажа прогружается неправильно, вот и получается такой эффект.

Кричащий герой Heavy Rain

Heavy Rain — не самая позитивная игра. Убийства, семейная драма, постоянный дождь, мало поводов для веселья. Однако один случайный баг меняет всё и превращает серьёзную и грустную историю в настоящий балаган. Осторожно, спойлеры.

В самом конце игры главный герой, Итан, находит своего пропавшего сына и встречается лицом к лицу с таинственным убийцей. И тут в игре что-то ломается, а на экране появляется надпись «ШОН» и предложение нажать X. Герой начинает выкрикивать имя сына, снова и снова. Перед ним стоит убийца — «ШООООН», в него выстрелили из пистолета — «ШООООН», финальный бой на заброшенной фабрике — ну вы поняли. К сожалению, не ясно, как повторить баг, так что остаётся лишь надеяться на удачу.

Удар великана в Skyrim

Не будем даже предполагать, сколько начинающих искателей приключений, решив, что пора бы сразиться с гигантом, отправлялись в полёт после первого же удара. Подозреваем, что примерно каждый.

Мы пытаемся исправить большинство проблем, на которые указывают пользователи. Бывают ситуации, когда мы говорим что-то типа: «Ну, такое случается». Если ошибка делает игру веселее, мы можем что-то оставить. Если же баг ломает игру, вносит дисбаланс, то мы попытаемся от него избавиться. Тодд Говард, директор Bethesda Game Studios

Баги в «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Третья часть приключений Геральта — замечательная игра, одна из лучших в нынешнем поколении. Однако технически она получилась далёкой от совершенства. Частота кадров падала и продолжает падать с раздражающим постоянством, квесты периодически отказываются запускаться, урон по противникам проходит не всегда. Но были и забавные баги, обретшие популярность у пользователей.

Вспомним Плотву. Лошадь ведьмака — легендарный персонаж, а выражение «шевелись, Плотва» сразу стало мемом. Однако баги выводят образ животного на совершенно новый уровень.

Тогда и сейчас

Так что баги в играх были всегда. Сейчас сложно судить, было ли их меньше, всё же интернет в те времена не был распространён так сильно, как сегодня. Теперь же каждый найдённый баг и каждое несовершенство игры сразу разлетаются во все соцсети и становятся достоянием общественности, создавая, быть может, ложное впечатление, что «раньше было лучше, а сейчас всё не то». Другое дело, что раньше из-за ошибок могли появляться новые геймплейные концепции, а сейчас почему-то — только мемы. Такие времена, наверное.

Источник

Образовательный портал