лвл дизайнер что делает

Левел-дизайнер

Левел-дизайнер (с англ. «level design» — дизайн уровней) — это по сути гейм-дизайнер, который занимается созданием уровней. Кстати, в 2021 году центр профориентации ПрофГид разработал точный тест на профориентацию. Он сам расскажет вам, какие профессии вам подходят, даст заключение о вашем типе личности и интеллекте.

Профессия возникла относительно недавно: по мере усложнения игр произошло разделение на специализации. Если раньше, в период становления игровой индустрии, один программист создавал всю игру от графики до игровой механики, то в современных играх над их созданием работает несколько специалистов — структурную, визуальную и гейм-плейную часть создают разные люди.

Левел-дизайнер подключается к работе над игрой на том этапе, когда игра практически готова, и разработчик игр создал редакторы уровней и прочие дополнительные инструменты, которые дизайнер уровней будет использовать в своей работе. Работа левел-дизайнера по разработке уровней довольно сложная, трудоёмкая и многофункциональная. Она включает в себя несколько важных аспектов, таких как геймплей, освещение, звук, архитектура, спецэффекты и др. Дизайнер уровней выполняет роль центра, который объединяет результаты труда всех разработчиков и склеивает их в общую картину.

Левел-дизайнер работает с прототипным программным обеспечением. Помимо создания окружения в среде игрока, дизайнер уровней может указывать размещения NPC и кат-сцен.

Это интересно! Первыми играми, где требовалась работа по созданию уровней, были текстовые игры, такие как MUD’ы. Здесь сами пользователи способствовали улучшению игры, создавая новые задания, персонажи. ZZT — одна из первых игр, где игроки могли создавать собственные карты, триггеры и скрипты.

Полноценный редактор был встроен в игру Lode Runner, где можно было создавать собственные уровни.

Doom (1993) и Doom II (1994) — это игры, в которых был возможен моддинг. Здесь были четко разделены файлы с игровым контентом и файлы с игровым движком. Такие игры как Half-Life, Quake 3 имеют встроенные инструменты для редактирования уровней.

В поджанре Roguelike уровни в игре процедурно сгенерированы, вследствие чего разработчик игры может выбрать разные вариации архитектуры уровней, редактировать параметры в алгоритмах случайного генерирования уровней.

Особенности профессии

Функциональные обязанности левел-дизайнера зависят от масштаба проекта и величины команды, работающей над ним.

В крупных компаниях происходит разделение труда даже в пределах одного уровня: один специалист настраивает игровые ситуации, другой разрабатывает геометрию игрового мира, третий занимается искусственным интеллектом. Такой подход к делу даёт возможность создавать сложные уровни довольно быстро.

В небольших компаниях левел-дизайнер выполняет больше обязанностей, которые требуют значительно больше технических навыков и опыта. Но в этом есть и свои плюсы: такой специалист контролирует все основные аспекты создания уровня. Это положительным образом сказывается на конечном результате работ.

Разработка уровня состоит из нескольких этапов:

Источник

Кто такие level-дизайнеры в GameDev, зачем они нужны, чем занимаются и какие трудности есть у них?

Ребята, всем привет.

Сегодня поболтаем про то, как и кто работает над производством игр и раскроем тему дизайна и узнаем, как творится эта магия за кулисами огромных игровых корпораций и маленьких, но довольно успешных компаний.

С каждым годом, неудержимо, растет число игровых проектов под консоли, ПК, смартфоны, виртуальную и дополненную реальность, появляются многочисленные мобильные приложения, приложения под XBox, PlayStation, Nintendo, Dendy (да они все еще живы, и народ под них активно пилит приложения. Old-school снова в моде!).

Все наверное помнят Doom на каждом компьютере он был установлен, так же как C&C. У меня был Pentimu 166 первый компьютер и там эта игрушка была, сколько часов я в нее просидел, не помню даже, но каких часов. (Фото: http://project0.narod.ru, Doom)

И если раньше, начиналось всё с довольно примитивных игр вроде Duke Nukem 3D, Doom, Hexen, Command & Conquer, то сейчас технология настолько шагнула вперед, что локации бывает практически не отличить от настоящих. Разработка игрового приложения это командная работа и не редкость проекты, состав которых может достигать не менее, а то и более 1000 опытных спецов, а есть и такие, куда входит, всего лишь, несколько человек.

Без дизайна игры до сих пор выглядели бы как Duke Nuke. Ради вашего «Wow»-эффекта над цветопередачей, звуковыми эффектами и архитектурой команда может работать не один месяц, а сейчас уже и не один год, а если проект «зашел» публике и требует модификаций, то и ни одну пару лет. За это время продукт (игровое приложение) «допиливается» появляются многочисленные правки багов, плагины, дополнения, дополнительные ветки развития игровых персонажей их обмундирования, и т.д.

Dark Souls один из таких примеров и очень рискованный проект, в свое время был. Главный страх который стоял перед разработчиками это как публика, преимущественно западная, европейская и конечно же стран СНГ воспримет японско-китайский сетинг. Но все увенчалось успехом благодаря интересным механикам и общей подачи визуала в целом. (Фото: https://plati.market, Dark Souls)

Последнее веяние этого времени ремастеринг старых игры, как консольных так и представленных на ПК. Среди них множество, хорошо знакомых как Mario, Contra, Diablo 2 и многие другие. В основе геймдизайна лежит изначально цвет. Яркие цвета никогда не используются.

Предпочтением пользуются спокойные размеренные тона, а если нужно выделить объект, цвет делают чуть более интенсивным. Симметрия объектов делает окружение понятным, а их размеры привлекают внимание. Если одно из зданий будет выделяться среди других, тебе непременно захочется туда заглянуть. Но опытные разработчики считают истинным успехом, когда объекты в игре живут своей жизнью: трава шелестит, половицы скрипят и мыши шуршат, как настоящие.

А теперь немного не нудной истории

В начале зарождения компьютерных игр не было таких профессий, как проект-менеджер, технический директор, арт-директор и левел-дизайнер. Один программист трудился на всем игровым миром: строил уровни, механику, графику, работал с цветом и звуковым сопровождением. Игры не имели прогресса в сюжетной линии, а игроманы довольствовались, лишь, банальным повышением сложности уровней.

Такую возможность геймерам того времени давали MUDы и игры вроде ZZT. Первые имели в основе текстовый редактор, а в ZZT игроки могли создавать собственные карты, триггеры и скрипты. Ну не «круть» ли?! Редактирование уровней было возможно в таких играх, как Doom и Doom ॥, Quake 3 и Half-Life. А в поджанре игры Roguelike уровни и вовсе заработали автоматизировано и теперь могли самостоятельно создавать игровой контент. Наброски уровня теперь создавал художник.

Half Life было одной из немногих игр, где полноценно можно было делать уровни, так игроки, сами меняли локации и создавали новые, это позволило более точнее заниматься дизайном уровней с учетом положения игроков (Фото: https://habr.com/ru/, HalfLife 2)

Читайте также:  расчет ипотеки на квартиру

Что изменилось с тех пор.

Разработка уровня, сейчас, начинается с прототипа, который рисуют на бумаге. Он представляет собой схему взаимодействий игрока с уровнем. Создатель локации и гейм-дизайнер формируют метрики (правила, линейки, шаблоны), чтобы уровень создавался по четким параметрам, а не на глаз. На этом этапе, учитывают все: от скорости полета пули до ширины оврага, общей площади локации и габаритов, к примеру если мы говорим про какой-нибудь шутер (по простому «стрелялка»).

Кстати, создание метрик на начальном этапе отличает опытного спеца. На основе метрик дизайнеры собирают трехмерные макеты и если в результате уровень соответствует параметрам, всё круто. В этот момент важно не то, как красиво выглядит, допустим, яма на макете, а сможет ли игрок ее перепрыгнуть. В процессе тестируют и механики программисты, а затем художники накладывают визуальную часть уровня без декора и деталей.

Переход в VR новый шаг в игровой индустрии, пока что не особо уверенный и четкий, но все же шаг (Фото: https://3dnews.ru, Half-Life Alyx)

Возможные сценарии локации, сюжет, действия персонажей и игроков, которые делятся на внутренние и наружные. Механика может развиваться и видоизменяться по ходу прохождения уровней или зависеть от развития опыта игрока, а значит, чем круче твой скилл, тем ярче эффект производимый на игрока, и его восприятие в целом.

Баги с текстурами, физикой, кодингом и много чего еще. Ох. (Фото: https://bykvu.com) Работа левел-дизайнера это кропотливый и очень тяжелый труд, но очень интересный (Фото: https://lifehacker.ru, Dark Souls)

И вот только после дотошного тестирования играбельного прототипа собирают всю игру ее окончательный вариант и можно играть? Нет, не окончательный вариант, а собирают план-схему, где идет штриховка уровня. Затем художники детально прорисовывают его визуальную часть, а сбор цельной локации из всего, что отработала вся команда ложиться на плечи левел-дизайнера. Вот такая вот непростая кухня!

Источник

Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней

Теория архитектуры включает в себя множество аспектов и по своей сути является сплавом многочисленных художественных, социальных и психологических техник. Однако, вне зависимости от архитектурного движения или эпохи, одна идея всегда остаётся неизменной: архитектура — разумный способ организации пространства.

Несмотря на то, что уровни в видеоиграх нематериальны, игроки взаимодействуют с игровыми пространствами так же, как их физические тела взаимодействовали бы с окружающим миром. А значит, к дизайну уровней тоже можно применить архитектурный подход.

В этой статье мы рассмотрим, как левел-дизайнеры используют теорию архитектуры в своём деле. Сначала мы разберём в теории несколько принципов построения архитектурного пространства, а затем рассмотрим реальные примеры. Таким образом, мы не только узнаем способы, при помощи которых левел-дизайнеры используют, разрушают или любым другим образом переосмысливают теорию архитектуры под свои нужды, но также увидим, как жанр игры влияет на принимаемые ими решения.

Эмоционально-ориентированное планирование пространства

«Parti pris» или «parti», ― метод проектирования, который некоторые архитекторы используют на ранних стадиях планирования, чтобы определить пространственные параметры своего проекта. Являясь схематической интерпретацией, своеобразной отправной точкой всего проекта, parti может быть дополнен внешними идеями, которые зачастую выходят за пределы физической формы объекта. Таким образом, архитектурный объект может стать физическим воплощением некой философской концепции, если таковая закладывалась в его основу.


Рисунок 1. Пример parti: проект Горного центра для инженерного факультета Католического факультета (Сантьяго, Чили)

Римское понятие genius loci, или «духа места», тоже имеет к архитектуре непосредственное отношение: оно говорит о том, что каждое место обладает не только определёнными физическими параметрами, но и собственным характером. В случае левел-дизайна дух места может создаваться через призму некого предполагаемого опыта, уже полученного игроком. Так, в главе «Дежавю на «Ишимуре» хоррора Dead Space 2 игрок снова оказывается в месте старта первой части игры и в своих флэшбеках проходит через самые запоминающиеся её моменты. Дух места здесь можно рассматривать как способ усиления драматического напряжения во всём пространственном объёме уровня.

Принцип «фигура-фон»

Итак, и архитекторы, и левел-дизайнеры должны обладать глубоким пониманием того, как правильно организовать формы и пространства. В этом им на помощь приходит гештальтпсихология ― теория, изучающая человеческое восприятие визуального мира.

Левел-дизайнер Кристофер Тоттен называет дизайн уровней «искусством контрастов», к которому можно применить принцип фигуры-фона ― один из компонентов гештальт-теории. Согласно этому принципу, все объекты в поле зрения человека могут быть разделены на два контрастирующих типа элементов: фигуры и фон.

По словам гештальт-психолога Курта Коффки, «целое — это ничто иное, как сумма его частей». Эта идея преподносится им через призму архитектурного дизайна: форме и пространству нужно уделять равное внимание, чтобы они были различимыми и правильно интерпретируемыми. Архитектор Фрэнсис Чинг определяет соотношение между фигурой и фоном как «единство противоположностей», тем самым указывая на то, что оба компонента одинаково важны для визуальной композиции.

Есть два способа размещения фигур в пространстве, определяющих, как будет визуально восприниматься окружающий фон:

Принципы, лежащие в основе теории «фигура-фон», в применении к архитектуре также преобразуются в другую формулировку: «архитектурная форма возникает на стыке между массой и пустотой». Это утверждение находит отражение во всех применениях пространственной теории как в архитектуре, так и в левел-дизайне. Здесь масса и пустота являются материальными эквивалентами фигуры и фона, и для сохранения визуальной ясности всегда должен существовать ощутимый контраст между формой и пространством.

Контраст между фигурой и фоном имеет множество способов достижения. Среди них ― цвет, объём и текстура.

Будучи двумерным платформером, N++ не может учитывать все возможные архитектурные аспекты. Но несмотря на это, минималистичный дизайн уровней игры подчёркивает симбиотическую дихотомию между массой и пустотой: фигуры и фон здесь легко отличимы друг от друга благодаря контрастирующим цветам.


Рисунок 2. N++ (2016), уровень Parkour Park Prototype

Здесь белые прямоугольники выступают в роли физических объектов, а темно-синяя пустота вокруг ― пространство, в котором перемещаются игроки. Правильно выбранное расположение препятствий и противников в игровом пространстве помогает предотвратить неправильное понимание игроком, что на экране является фигурой, а что фоном. Такая проблема может возникнуть, когда оба элемента визуальной композиции имеют примерно равное соотношение.

Читайте также:  команда для очищения вещей с пола в майнкрафт

Некоторые уровни в N++ действительно страдают от этого: их физические массы и пустые пространства занимают визуально одинаковое количество места и тем самым нарушают различие между фигурами и фоном. Эта ситуация может усугубиться в том случае, если маccы уровня кажутся визуальными продолжениями игровой окантовки. Примером этого может послужить уровень Learning Process.

Обладающие минималистичной цветовой палитрой, такие сценарии потенциально могут запутать игрока, ведь таким образом игровая среда становится более трудной для чтения. С другой стороны, такие абстрактные визуальные композиции можно списать на отличительный стиль игры, создающий своеобразный дух места.


Рисунок 3. N++ (2016), уровень Learning Process

Ориентиры

Кевин Линч, известный американский специалист по городскому планированию, в своей книге «Образ города» предположил, что городская среда состоит из пяти ключевых форм: путей, границ, районов, узлов и ориентиров. Один из этих элементов ― ориентир, или лэндмарк, ― можно считать важным инструментом и в левел-дизайне. В городском масштабе ориентирами обычно являются такие физические структуры, как башни, здания или статуи, выделяющиеся на общем фоне и служащие пространственными якорями, надёжно обозначающими направление при перемещениях. Кроме того, в большинстве своём являясь яркими и запоминающимися постройками, ориентиры могут внести свой вклад и в дух места города.

Линч считал, что главным фактором для объекта, чтобы считать его ориентиром, является его визуальный контраст с фоном, который может быть достигнут при помощи принципа фигуры-фона. Эйфелева башня ― пожалуй, один из самых известных примеров, эффективно использующий этот принцип. Здесь небо ― тот самый фон, на который помещена фигура. Эйфелева башня представляет для Парижа ориентир огромного масштаба, который можно наблюдать на расстоянии до нескольких километров от места его расположения.


Рисунок 4. Эйфелева башня. Архитектор: Гюстав Эйфель, 1889

Естественно, для достижения аналогичного эффекта левел-дизайнеры могут использовать скайбоксы. Скайбоксу можно задать такие настройки, чтобы он был визуально отличимым от горизонта игры, в результате чего огромное количество негативного пространства будет использоваться в качестве фона для ориентиров.

В MMORPG «World of Warcraft: Битва за Азерот», прибывая в вымышленный город Дазар’алор, игроки видят монолитную конструкцию: она представляет собой позолоченную пирамиду, напоминающую аналогичные строения в Центральной Америке. В этой пирамиде располагаются высшие эшелоны местного общества и верхушка власти. Визуально пирамида контрастирует с небесным фоном точно так же, как это делают реально существующие достопримечательности вроде Эйфелевой башни.


Рисунок 5. World of Warcraft: Битва за Азерот (2018). Пирамида в Дазар’алоре

Расположение пирамиды Дазар’алора соответствует архитектурным правилам пространственного возвышения. Так, физическое возвышение фигуры над общим рельефом часто является культурно обоснованным решением, поскольку говорит о религиозной или социальной значимости объекта для области, над которой он виден. Пирамида является одним из самых высоких мест на всём континенте Зандалар, что указывает на её значимость для культурной самобытности города. Её местоположение посреди родины зандаларских троллей символизирует господство расы над прилежащей землёй. Эта идея находит продолжение также в смелой треугольной форме строения, имитирующей окружающие горы.

Тем же образом и Цитадель в Half-Life 2 доминирует над окружающим ландшафтом, но делает это так, что её теряющийся в облаках пик кажется подавляюще угнетающим. Футуристические приглушённые очертания и чудовищные размеры Цитадели придают ей противоречивый, но контрастный облик по сравнению со старыми кирпичными домами Сити 17. Она вызывает чувство страха и беспокойства, что, по словам Тоттена, вполне уместно, ведь таким образом игра сразу обозначает, что Цитадель является местом обитания главного антагониста игры.


Рисунок 6. Half-Life 2 (2004). Цитадель Сити 17

Использование ориентиров в качестве указателей пути

Помимо прочего, левел-дизайнеры могут использовать ориентиры в качестве физических целей или мест, которые игроку необходимо достичь. Эффект использования таких путевых точек может быть усилен архитектурной техникой, называемой «отказ и вознаграждение» (denial and reward). Цель её состоит в том, чтобы получить от прибытия к ориентиру или другому месту назначения наибольшее удовлетворение.

В контексте левел-дизайна техника «отказа и вознаграждения» используется в процессе следования игрока за ориентиром. Иногда ориентир временно исчезает из поля зрения, а затем показывается с другого расстояния или ракурса. Обнаружение ориентира на все более близком расстоянии может указывать на ход времени для игрока естественным и ненавязчивым способом, заставляя его продолжать свой путь.

Во время путешествия эта техника показывает себя наиболее хорошо. Допустим, основная цель игры ― достичь горы, отдалённого ориентира, который вводится в повествование с самого начала. Гора часто исчезает из виду, когда игрок выполняет сторонние задания и пересекает заброшенную местность, но затем снова появляется ― и каждый раз всё ближе к игроку. По мере приближения к ней наблюдателю становится доступно всё больше визуальных деталей: среди них перемены погоды или фрагменты руин, которые было невозможно увидеть с большего расстояния.

Позитивные пространства в городской среде

В городской среде архитектурные фигуры часто размещаются таким образом, что образуют дополнительные пространства внутри себя. Эти положительные пространства выполняют функции «общественных пространств», в которых происходит взаимодействие людей. На представленной ниже карте Нолли можно наблюдать такие пространства, расположенные по всему Риму.


Рисунок 7. Фрагмент карты Нолли (1748)

Крупные города в World of Warcraft ― социальные среды, использующие те же свойства позитивного пространства. Как и во многих реальных городах, позитивные пространства в Штормграде формируются посредством рационального размещения архитектурных фигур. На карте Штормграда видно, что город имеет свои районы, отличающиеся друг от друга цветом крыши. Это основной и самый простой способ отразить визуальную идентичность этой ещё одной из пяти форм по Линчу. Кроме того, для более чёткого и наглядного разделения пространства на районы в Штормграде существуют водные каналы, благодаря которым переход из одного района в другой становится для игроков более очевидным.


Рисунок 8. World of Warcraft. Карта Штормграда

В Штормграде торговый район является местом основного сосредоточения социальных взаимодействий между аватарами игроков. Их большое количество можно объяснить наличием здесь таких сервисов, которые в остальном игровом мире встречаются редко. Речь идёт о банке и аукционном доме. Позитивные пространства в торговом районе можно рассматривать как «социальное полотно», где высокая концентрация игроков увеличивает вероятность их взаимодействия. Как и в случае многих общественных пространств в реальной городской среде, высокая активность игроков также может быть принята за ориентир этого района.


Рисунок 9. World of Warcraft. Диаграмма «фигура-фон» Штормграда

Читайте также:  кровят десна при чистке зубов чем лечить

Негативные пространства в мультиплеерных шутерах

Как и позитивное, негативное пространство в городском дизайне определяется пространственными соотношениями между архитектурными фигурами. Как и в случае ориентиров, игровые пространства можно визуально идентифицировать, сравнивая их с окружающим негативным пространством. Оно же, в свою очередь, возникает тогда, когда расположение фигур не подразумевает зазоров, из-за чего между ними возникает хаотический по своей природе фон.

Аномальная популярность карты Facing Worlds из игры Unreal Tournament часто объясняется правильным использованием негативного пространства. В случае арена-шутеров негативные пространства позволяют игрокам различать других игроков ― как приятелей, так и противников ― с большего расстояния. Кроме того, негативное пространство помогает идентифицировать игровые цели и масштабные угрозы.


Рисунок 10. Unreal Tournament (1999), карта Facing Worlds

Левел-дизайнер Джим Браун противопоставляет рациональное использование негативного пространства в Facing Worlds его недостатку на карте Favela в Call of Duty: Modern Warfare 2. Здесь негативное пространство окружающего мира сложно отличить от игрового, что приводит к путанице, а оттого логичному недовольству игроков. Однако Браун настаивает на том, что дизайн среды на этой карте всего лишь соответствует её архитектурному источнику ― бразильским фавелам.


Рисунок 11. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), карта Favela

Основная угроза для игроков в соревновательных шутерах ― наличие игроков из команды противника. Поэтому левел-дизайнеры должны подчеркивать негативные пространства, чтобы сделать фигуры игроков различимыми на фоне окружения. Такой подход должен уменьшить внешние факторы разочарования, не связанные с навыками игры каждого отдельного игрока, ― в данном случае разочарование может наступить от проигрыша посредством убийства от руки противника.

В Modern Warfare 2 однопользовательская миссия Takedown тоже имеет место в бразильской фавеле: здесь используются те же элементы, что и в случае Favela, а потому характерно то же отсутствие визуальной ясности, как и в её мультиплеерном эквиваленте. Левел-дизайнер Дэн Тейлор использует этот уровень для того, чтобы доказать, что «путаница ― это круто», но признаёт, что такую идею нужно реализовывать очень аккуратно. Так что можно утверждать, что здесь отсутствие негативного пространства отвлекало бы от качественного прохождения уровня в той же степени, что и в Facing Worlds ― его наличие.

Пересмотр архитектурных условностей для нужд левел-дизайна

Хотя многие пространственные аспекты левел-дизайна аналогичны их архитектурным первоисточникам, пути восприятия этих пространств пользователями различны. Руководствуясь философией архитектора Ле-Корбюзье в отношении современной архитектуры, Тоттен утверждает, что левел-дизайн часто строится вокруг проблем или иных ситуаций, которые должны быть преодолены игроком: «игровой уровень должен являться машиной для жизни, смерти и создания напряжённости, используя для достижения этой цели все подручные средства». Для этого некоторые классические принципы архитектуры должны быть изменены или ниспровергнуты.

Пространственные аспекты проектирования многопользовательской карты

Впервые появившаяся в Call of Duty: Black Ops, карта Nuketown была тепло принята игровым сообществом и с тех пор появлялась и в более поздних частях франшизы. Популярность Nuketown, как и многих других известных многопользовательских карт, можно частично объяснить умелым использованием синергии между позитивными и негативными пространствами.

Организация пространства в Nuketown основывается на типичном пригородном «спальном» районе. Позитивные и негативные пространства объединяются здесь для того, чтобы отделить друг от друга жилые дома и зоны передвижения. Подобные решения можно найти в устройстве различных университетских кампусов.


Рисунок 12. Call of Duty: Black Ops (2010). Карта Nuketown, составленная по принципу «фигура-фон»

Хотя подобные Nuketown многопользовательские карты и соответствуют тому же расположению архитектурных форм, что и в реальных пригородных пространствах, цели их приспособлены для лучшего соответствия жанру шутера. Открытые позитивные пространства Nuketown расположены по обе стороны от преграды и содержат начальные точки возрождения игрока. Эти районы хорошо защищены от вражеского огня. Чтобы встретиться с членами команды противника, игроки должны принять сознательное решение выйти из безопасной зоны, обеспечиваемой этими пространствами, в центральную зону, где открываются линии обзора для стрельбы. Транспортные средства на карте используются для того, чтобы отделить это негативное пространство.

На этой карте присутствует и концепция разделения пространства на безопасную и боевую зоны. Для их идентификации также используются некоторые архитектурные решения касательно позитивного и негативного пространства, где центральная область Nuketown может рассматриваться как зона боевых действий, поскольку она является открытой областью, подвергающей игрока потенциальным угрозам. Дома, занимающие наибольшую площадь на стороне каждой из команд, являются, напротив, убежищами, поскольку их позитивное пространство используется для преграждения вражеских линий обзора и защиты игрока от стрельбы.

Дихотомия между боевыми и безопасными зонами в дизайне мультиплеерного уровня должна влиять на пространственный опыт игрока, используя его инстинкты выживания. Так, игроки, находящиеся в боевом пространстве, вероятно, подсознательно ищут убежище и его защиту. Отсюда игрок может ещё раз рискнуть выбраться в центральную зону, чтобы вступить в бой с врагами.


Рисунок 13. Call of Duty: Black Ops, карта Nuketown

Кроме того, игроки могут использовать балконы домов, чтобы получить преимущество в высоте перед противником в зоне боевых действий, хотя это решение и потребует пожертвовать безопасностью, предоставляемой домом.

Под конец стоит упомянуть, что размер этого уровня мал по сравнению с другими картами, используемыми в этом жанре. Это означает, что переходы между позитивными и негативными пространствами здесь происходят чаще, а оттого повышается и частота, с которой игроки сталкиваются друг с другом. Дух места этого уровня можно отнести к наиболее интенсивному, захватывающему мультиплеерному опыту.

Заключение

В архитектуре с незапамятных времён занимаются пространственной теорией. Со временем эта философия определила и утвердила принципы проектирования, которые и сегодня остаются актуальными для архитекторов. А из нашего материала становится очевидно, что некоторые из этих приёмов были приняты и усвоены и в игровом левел-дизайне. Там, где архитекторы руководствуются целью достижения человеческого комфорта и эффективного использования места, левел-дизайнеры могут создавать виртуальные социальные среды, придерживаясь аналогичных правил, но достигая иного результата.

Кроме того, разработчики уровней могут использовать особенности игровых жанров, чтобы полностью перепрофилировать привычную теорию архитектуры, позволяя игрокам переживать разнообразный спектр эмоций. От ошеломляющего драматического напряжения до возможности претендовать на тактическое преимущество над оспариваемым пространством, левел-дизайнеры добиваются необходимого духа места, уникального для видеоигр. А правильное использование соотношения между позитивным и негативным пространством может способствовать созданию конкурентной атмосферы в том, что в противном случае являлось бы безопасным общественным пространством.

Источник

Образовательный портал