16 страниц подробных инструкций и пользовательских руководств по эксплуатации
Обзор Microsoft Xbox 360
Обзор Xbox 360E 500gb
Шедевральная КЛАССИКА! Купил Xbox 360 в 2018 ради ОДНОЙ игры.
Обзор консолей: Xbox 360 Slim 250 GB [RUS] [HD]
ЛУЧШИЙ ГЕЙМПАД ДЛЯ ПК | XBOX One S
Обзор Microsoft Kinect
J пользователя Л Tелефон гфячё.
V jv j\j пользователя
Внимание Неправильное подключение, исполь.
зование и уход за приставкой ХЬох 360
может привести к серьезным травмам
или смерти, а также к поломке пристав
ки. Прочитайте эту инструкцию и другие
инструкции к дополнительным устройс
твам ради своей безопасности. Сохрани
те все инструкции для обращения к ним
в случае затруднений. Для получения
обновленных версий руководства по
эксплуатации посетите сайт www.xbox.
com/support или свяжитесь с отделом
обслуживания клиентов ХЬох по теле
фонному номеру, указанному на послед
ней странице данной инструкции.
Прежде чем позволить детям использо
вать приставку ХЬох 360:
1. Определите, как каждый ребенок
может использовать игровую пристав
ку ХЬох 360 [играя в игрь|, устанавливая
связь с ХЬох 360 Uve, заменяя батарей
ки, подключая электричество, телеви
зионный или сетевой кабель) и необ
ходимо ли присматривать за ним в зто
время.
2, Если Вы разрешаете детям пользо
ваться игровой приставкой ХЬох 360 без
присмотра, то убедитесь в том, что им
известны правила безопасности и инс
трукции по применению.
Этот значок в настоящей инс
трукции или инструкциях кдо-
полнительным
приставки ХЬох 360 выделяет
параграфы, относящиеся к
правилам безопасности.
По вопросам гарантии, а также за другой
важной информацией обращайтесь к гаран
тийному соглашению приставки ХЬох 360.
Bauja игровая приставка ХЬох 360
Выбор места для установки при
ставки ХЬох 360
Подключение приставки к Вашему
телевизору и аудио системе
Подключение приставки к элект
ричеству
Установка параметров для семьи
Важные условия безопасного ис
пользования видео
Подключение к ХЬох Uve
Проигрывание CD дисков
Обмен мультимедийными данны
ми с плеером
Обмен мультимедийными данны
ми с компьютером
Установка беспроводных геймпа
дов
Подключение дополнительных ус
тройств
Ваша игровая приставка xbox 360, Выбор места для установки приставки хьох 360
А Важные замечания относительно безопасности
использования видеоигр
Эпилептические припадки, связанные с
. повышенной чувствительностью к свету.
Небольшой процент людей подвержен
припадкам от воздействия визуальных эф’
■фёктов^ например мерцающего света или
; изображений, которые могут появляться
: в видеоиграх. Люди, не испытывавшие
ранее подобных приступов и не страдаю
щие эпилепсией, могут не знать о своей
болезни, которая может спровоцировать
;|пилептичвские припадки, связанные с
повышенной чувствительностью к свету.
Симптомы этих приступов могут быть
различными. К ним относятся: головок
ружение, искажение визуального воспри
ятия, судороги лицевых мышц, нервный
тик, подергивание либо тряска рук или
ног, потеря ориентации, спутанность либо
лПрипэдки также могут сопровождаться
;:потерей сознания или конвульсиями, в
результате которых можно упасть или уда
литься о находящиеся рядом предметы и
^получить травму,
;.Если вы обнаружили у себя любой из этих
симптомов, немедленно прекратите иг
рать и, проконсультируйтесь с врачом,
-Родители должны следить за состоянием
: детей и спрашивать у них о наличии вы-
:,шеописанных симптомов, так как дети и
íJПOДpocтки более подвержены таким при
ступам, чем взрослые. Риск возникнове
ния эпилептических припадков, связанных
■ с повышенной чувствительностью к свету,
можно снизить, если принять следующие
меры:
: сидеть как можно дальше от экрана
А;,:; использовать телевизор с меньшей
диагональю экрана:
играть в хорошо освещенной комнате;
не играть в сонном или усталом состо-
А Если вы или ваши родственники страда
ете припадками или эпилепсией, перед
началом игры обязательно проконсульти
руйтесь с врачом,
Использование геймпадов, клавиатуры,
^компьютерной мыши или других электрон
ных средств управления может повлечь
за собой серьезные травмы и нарушения
работы организма.
Когда Вы играете в видеоигры, как и при
любой другой деятельности, Вы можете
почувствовать дискомфорт в кистях рук,
руках, плечах, шее или других частях тела,
В том случае, если Вы испытываете пос
тоянное или возвращающееся чувство
дискомфорта, боли, пульсирование, по
калывание, нечувствительность, чувство
жжения, оцепенелость, НЕ ИГРОРИРУЙТЕ
ЭТИ СИМПТОМЫ. КАК МОЖНО СКОРЕЕ
ОБРАТИТЕСЬ К СПЕЦИАЛИСТУ, даже если
симптомы повторяются, когда Вы не иг
раете в видео игры. Подобные симптомы
могут привести к болезненным, а иногда
неизлечимым травмам и нарушениям не
рвной системы, работы мышц, сухожилий,
кровеносной системы и других частей
тела. Эти скелетно-мышечные нарушения
включают в себя кистевой туннельный
синдром, тендинит, тендосиновит, синд
ромы вибрации и другие симптомы.
Несмотря на то, что исследователи все
еще не готовы дать ответы на многие воп
росы относительно скелетно-мышечных
нарушений, они пришли к общему выво
ду, что многие факторы могут повлиять
на возникновение этих нзрушений. Эти
факторы включают в себя общее физи
ческое состояние организма, возникнове
ние стрессовых ситуаций и то, как человек
с ними справляется, в каком положении
.находится человек во время работы или
другой деятельности <в том числе игры в
видеоигры). В некоторых исследованиях
высказывается предположение о том, что
к этим факторам относиться и количество
времени, которое человек затрачивает на
выполнение тех или иных действий.
Некоторые правила могут помочь Вам ра
ботать и играть более комфортно и, воз
можно, уменьшить риск возникновения
скелетно-мышечных нарушений.
Вы можете найти их на сайте
\|\ллвлг,хЬох.сот.
Вот наиболее важные из них:
Принимайте удобное для Вас положе
ние.
Следите за тем, чтобы Ваши руки, паль
цы и другие части тела были расслаб
лены.
Делайте перерывы.
Ведите здоровый образ жизни.
Если у Вас возникнут вопросы относитель
но того, как Ваш образ жизни, деятель
ность и состояние здоровья связаны с
возможностью
но-мышечных нарушений, обратитесь к
врачу.
Игровая приставка ХЬох 360 может проигры
вать только те диски с Играми, которые ли
цензированы Microsoft для приставки ХЬох
360. На лицензионных играх размещен сле
Нажмите кнопку eject, чтобы открыть
2, Вставьте игровой диск ХЬох 360 картин
кой вверх или вправо, если приставка
3. Нажмите кнопку eject, чтобы закрыть
дисковод. Игра начнется.
Для получения последней информации об
играх для приставки ХЬох 360 посетите сайт
ючение к ХЬох Live
ХЬох Live Marketplace и информации о дру
гих игроках, участвовать в чатах, получать
голосовые сообщения, заводить друзей и
пользоваться параметрами возрастного ог
раничения ХЬох Live. Данный вид подписки
на ХЬох Live дает ограниченную по времени
возможность играть бесплатно, благодаря
таким специальным акциям, как free ХЬох
Live Gold weekend play, ХЬох Live Game with
Fame и Xbox Live Prime Time.
Если Вы готовы насладиться всеми возмож
ностями ХЬох Live, то оформите Gold подпис
ку в ХЬох Live, которое даст Вам те же воз
можности, что и Silver, а также возможность
играть в реальном времени с несколькими
пользователями сразу, кроме того, увели
чивает количество инструментов игры и
связи, дает привилегии и возможность по
лучения подарков при покупках в ХЬох Live
Marketplace, а так же позволяет воспользо
ваться такими дополнительными функция
ми, как обмен музыкой и фотографиями.
Установка подключения
Вы можете подключиться к ХЬох Live, ис
пользуя один из следующих методов (см.
описание в дополнительном руководстве).
Вы также можете установить беспроводную
сеть, используя ХЬох 360 Wireless Networking
адаптер, которые продается отдельно. За до
полнительной информацией о подключении
обращайтесь на сайт
www,xbox,com/setu р.
Xbox 360 расположение кнопок
К Xbox 360 можно подключить клавиатуру, а в играх есть возможность использовать соответствующий код, но вряд ли пользователь захочет играть в игру на клавиатуре вместо джойстика.
В первом разделе этой главы мы отвлечемся от создания игры и остановимся на изучении работы с джойстиком. В двух оставшихся разделах главы рассматриваются два проекта – Platform и PauseGame. В первом проекте под названием Platform в игру добавится ковер-самолет, который будет ловить объекты, падающие с неба. Для движения ковра-самолета влево или вправо используется джойстик. Само название проекта Platform было взято из второй (или первой) книги по XNA Game Studio Express.
Второй проект этой главы PauseGame реализует механизм паузы в игре. Требования к этому механизму чрезвычайно просты: необходимо по нажатии одной из кнопок джойстика сначала остановить работу игры, а потом по нажатии все той же кнопки запустить игру вновь. При этом игра должна продолжать работать именно с того места, на котором была остановлена.
Для возврата в главное меню нажмите кнопку B
Нажмите кнопку А для начала игры
За годы существования приставок Xbox и Xbox 360 выработались определенные правила, которые в какой-то мере регулируют назначение тех или иных кнопок на определенные команды. Если вы позапускаете на приставке несколько различных игр, то поймете, о чем идет речь.
Кроме четырех кнопок с буквами, джойстик имеет кнопки Back, Start и так называемую кнопку Xbox Guide (большая круглая кнопка в центре джойстика с цифрами 1, 2, 3 и 4). Кнопки Back и Start могут назначаться соответственно на возврат в предыдущее окно программы и для старта игры. Кнопка Xbox Guide вызывает основное меню приставки, а также запускает или выключает консоль.
Вам как программисту эта кнопка не доступна для назначения на нее различных команд.
На джойстике также располагаются два рычажка и большая круглая полукнопка-полурычажок, которая в чем-то аналогична клавишам компьютерной клавиатуры со стрелочками, или командами Вверх, Вниз, Влево и Вправо. Два рычага применяются для управления главным персонажем игры, или если это меню, то возможно их использование в переходе по командам меню. В меню также можно использовать тот самый полурычажок-полукнопку.
Два рычажка при управлении главным персонажем игры делят между собой две функции. Рычаг на джойстике, который находится с левой стороны (он и называется левым рычагом), служит для передвижения героя по игровой местности.
Рычажок, который находится на джойстике несколько правее относительно первого рычага, чаще всего представляет в играх камеру или глаза, голову главного героя, которая поворачивается и смотрит в разные стороны (вверх, вниз, влево, вправо…).
Дополнительно у джойстика имеются еще четыре кнопки, на рис. 9.1 они не попадают в наше поле зрения. На назначении этих кнопок мы остановимся подробнее в конце этого раздела. Как видите, кнопок и рычагов на джойстике хватает. Чтобы программисту было легче работать с имеющимися элементами управления, все кнопки и рычаги джойстика были рассортированы по категориям. Посмотрите на рис. 9.2, где показано устройство джойстика с точки зрения программиста.
GamePadState currentState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
В этой строке кода создается объект currentState структуры GamePadState, который в каждый такт игры обновляет свое состояние с помощью метода GetState() класса GamePad. Таким образом, мы получаем возможность постоянно следить за всеми элементами управления джойстика непосредственно в игровом цикле или каждую долю секунды игры.
В методе GetState() используется параметр PlayerIndex.One. Этот параметр
назначает, к какому именно из джойстиков принадлежит объект currentState или какой из джойстиков в данный момент мы контролируем. В Xbox 360 вы можете одновременно подключить до четырех джойстиков, то есть одновременно в игре могут участвовать сразу четыре игрока. Соответственно в коде нам необходим механизм прослушивания каждого из четырех джойстиков.
Если вы хотите создать в игре механизм прослушивания четырех джойстиков, то можно записать следующий блок кода:
GamePadState currentState1 = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
GamePadState currentState2 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Two);
GamePadState currentState3 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Thre);
GamePadState currentState4 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Four);
Думается, тут все ясно: PlayerIndex в каждом новом вызове имеет новый индекс, который соответствует англоязычному исчислению; один, два, три и четыре. Если вы в игре используете только один джойстик, то всегда необходимо начинать с первого индекса. Нельзя вызывать второй или третий джойстик без вызова первого, а точнее можно, но если к приставке подключен только один джойстик, то он по умолчанию PlayerIndex.One.
В следующих подразделах рассматриваются способы работы с элементами управления джойстика. На диске в папке Chapter9\GamePadControl вы найдете проект, который показывает на практике работу всех кнопок и рычажков джойстика. В этом проекте я вывел на экран телевизора пять спрайтов. Каждый спрайт выполнен в виде таблички с названием той или иной структуры. Нажимая кнопки или двигая рычаги джойстика, вы в программе по экрану этими действиями будете перемещать таблички с соответствующими названиями. Изучите следующие четыре подраздела, а потом запустите этот проект на приставке.
if(currentState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
// заданные события
Эта строка кода предназначена для кнопки с буквой А. Если вам нужно опре-
делить, отпущена ранее нажатая кнопка А или нет, то необходимо использовать
другую конструкцию кода:
if(currentState.Buttons.A == ButtonState.Released)
// заданные события
В этой строке происходит уже проверка на отпускание нажатой ранее кнопки.
Далее перечислены все имеющиеся кнопки структуры GamePadButton. Запус-
тите с диска проект GamePadControl и убедитесь, что вы понимаете, о каких
именно кнопках идет речь.
if(currentState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.Buttons.B == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.Buttons.X == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.Buttons.Y == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.Buttons.Start == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.Buttons.LeftShoulder == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.Buttons.RightShoulder == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.Buttons.LeftStick == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.Buttons.RightStick == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.DPad.Left == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.DPad.Right == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.DPad.Up == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.DPad.Down == ButtonState.Pressed)
// заданные события
if(currentState.Triggers.Left > 0.1f)
// заданные события
if(currentState.Triggers.Right > 0.9f)
// заданные события
Все станет на свои места, когда вы поймете механизм работы этих кнопок. Возьмем, к примеру, игру Need for Speed. В этой игре на правую кнопку Triggers.Right назначен акселератор, или, как мы говорим, педаль газа в машине. В машине степень нажатия на эту педаль может определять степень разгона или текущую скорость машины на дороге. Более того, у каждой машины свои возможности при разгоне. Одна машина может стартовать быстрее и за несколько секунд набрать большую скорость, другая, наоборот, набирает скорость медленнее. Так вот, принцип работы этих двух кнопок джойстика сводится к определению степени нажатия на эту самую кнопку. Для сравнения степени нажатия используются значения в пределах от –1.0f до 1.0f.
В блоке кода в первой строке для левой кнопки Triggers.Left было определено значение больше 0.1 f. В этом случае малейшее прикосновение к этой кнопке инициирует действия, которые заданы на выполнение этой команды. Во втором случае, где
if (currentState.Triggers.Right > 0.9f)
пользователю придется уже посильнее нажать на кнопку, чтобы те или иные действия возымели место. Такая система определения степени нажатия кнопок позволяет добавлять в игру реализма, связанного, например, с той же педалью газа в машине.
В начале исходного кода метода MovePlatform() мы создаем новый объект currentState структуры GamePadState для получения текущего состояния джойстика. Метод GetState() в качестве параметра получает значение PlayerIndex.One, что означает получение событий с одного, а точнее с первого подключенного джойстика к приставке. Как вы помните, к приставке можно подключить одновременно четыре джойстика, но какой бы по счету лично для вас джойстик ни был, всегда первый подключенный джойстик к приставке идет под индексом PlayerIndex.One, второй – под индексом PlayerIndex.Two, третий – PlayerIndex.Three и четвертый – PlayerIndex.Four. Здесь важна очередность подключения джойстиков к приставке.
Затем в методе MovePlatform() следует строка кода.
Эта простейшая конструкция кода позволяет определить, подключен джойстик к приставке или нет. Своего рода подстраховка для системы, на случай если джойстик по каким-то причинам отключится от приставки, но код будет работать и без этой проверочной строки.
Оставшаяся часть кода метода MovePlatform() состоит из двух независимых блоков исходного кода. В первом блоке происходит обработка нажатий левого рычажка GamePadThumbSticks.Left влево и вправо. Для обработки получаемых событий используется конструкция кода if/else. В переводе на русский язык эта конструкция кода обозначает следующее:
Если GamePadThumbSticks.Left нажат в левую сторону, то:
Позиция ковра-самолета по оси Х уменьшается на 10 пикселей
А если GamePadThumbSticks.Left нажат в правую сторону, то:
Позиция ковра-самолета по оси Х увеличивается на 10 пикселей
Уменьшение или увеличение позиции по оси X приводит к движению коврасамолета по горизонтали влево и вправо. Заданная скорость в размере 10 пикселей за один кадр тестировалась много раз и оказалась наиболее удачным значением.
Второй блок исходного кода обрабатывает ситуацию выхода ковра-самолета за пределы экрана с левой и правой сторон. Если такое условие имеет место, то по оси X спрайту присваивается значение, равное соответственно левой или правой кромке экрана + 30 пикселей (для красоты). В этом случае спрайт при столкновении с двумя крайними точками экрана остается на месте без движения. Делается это для того, чтобы ковер не уезжал из нашей области видимости и все время оставался на экране.
Метод MovePlatform() вызывается в методе Update() класса Game1, где происходит постоянное обновление состояния игры. В конце исходного кода класса Game1 в методе Draw() ковер-самолет рисуется на экране. Полный исходный код класса Game1 представлен в листинге 9.1. На компакт-диске рассмотренный пример находится в папке Code\Chapter9\ Platform.
//=========================================================================
///
/// Листинг 9.1
/// «Программирование игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express»
/// Автор книги: Горнаков С. Г.
/// Глава 9
/// Проект: Platform
/// Класс: Game1
/// Добавляем ковер-самолет
///
//=========================================================================
#region Using Statements
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
#endregion
namespace Platform
<
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
<
GraphicsDeviceManager graphics;
ContentManager content;
SpriteBatch spriteBatch;
Sprite[] sprite = new Sprite[5];
private Texture2D background;
Random rand = new Random();
int screenWidth, screenHeight;
int j = 0;
Sprite platform;
///
/// Конструктор
///
public Game1()
<
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
content = new ContentManager(Services);
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
screenWidth = graphics.PreferredBackBufferWidth;
screenHeight = graphics.PreferredBackBufferHeight;
for (int i = 0; sprite.Length > i; i++)
<
sprite[i] = new Sprite(12, 10);
>
platform = new Sprite();
>
///
После того как вы откомпилируете и запустите проект Platform на приставке, вы увидите в нижней части экрана телевизора или монитора ковер-самолет, который с помощью джойстика можно передвигать влево или вправо (рис. 9.4). С неба будут падать различные предметы и люди, которые вы должны ловить ковром, но на этом этапе, естественно, поймать вам ничего и никого не удастся, поскольку в игре еще не описан механизм игровых столкновений. Этим мы займемся в следующей главе, а в этой главе добавим еще несколько строк кода для того, чтобы реализовать в игре режим паузы.
private bool paused = false;
private bool pauseKeyDown = false;
Эти две переменные будут отражать соответственно состояние паузы в игровом процессе и состояние нажатия заданной кнопки джойстика. На каждой новой итерации игрового цикла (метод Update()) мы будем опрашивать джойстик и узнавать, нажата определенная кнопка или нет. Для паузы избрана стандартная в этом случае кнопка с адписью «Start». Чаще всего в консольных играх на эту кнопку назначают паузу, после чего появляется дополнительное меню, через которое можно выйти в меню игры, настроить опции игры или вернуться снова в игровой процесс.
Если кнопка с надписью «Start» нажата, то в исходном коде переменной paused присваивается значение true. В этом случае создается код на проверку условия, чему именно равна переменная paused, и если ее значение равно true, то, значит, выполнение игрового цикла пропускается, если false – то игра продолжает свою работу (рис. 9.5). Посмотрите на исходный код класса Game1 проекта PauseGame в листинге 9.2.
Из блока кода, направленного на обработку паузы в состоянии игры, видно, что мы сначала определяем состояние переменной paused, и если ее значение равно false (нет паузы), то выполняется содержимое блока if. Если состояние булевой переменной paused изменилось на true (пауза в игре), то выполнение блока if пропускается, что равносильно необновлению состояния игры, то есть игра замирает.
Чтобы выйти из этого состояния, достаточно второй раз нажать кнопку «Start» и в соответствии с исходным кодом метода Pause() значение булевой переменной paused изменяется на противоположное значение. Заметьте, что вызов метода Pause() в методе Update() совершается до строки кода выхода из программы.
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
Делается это намеренно, чтобы пользователь в режиме паузы мог свободно
выйти из игры и закрыть программу.





